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:解析/施設

Last-modified: 2017-10-07 (土) 09:11:46

警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。











以下の情報は、特に表記の無い場合、Version 1.002に基づく。

牧場 Edit

以下の情報は、Version 1.06 beta1(修正版)に基づく。

ブリーダーをセットして放置することでペットが繁殖する。
繁殖力 = (種族固有の繁殖力の値) * 100 / (100 + ブリーダーのレベル * 5)
牧場に入った時、現在時間が施設の次回更新時刻未満なら処理を行なわない。
そうでないなら、次回更新時刻 = 現在時間 + 24とし、( (現在時間 - 次回更新時刻)/24 + 1)回、繁殖、生産判定を行なう。*1
判定の内容は以下を順に行なう



繁殖判定

  • ブリーダーが居ないなら繁殖判定を飛ばして生産判定へ移る。
  • rnd(5000) > 繁殖力 * 100 / (100 + 家畜の数*2 * 20) - 家畜の数 * 2を満たすとき、
    • 家畜の数が0で無い場合、もしくは29/30の確率で繁殖判定を飛ばして生産判定へ移る。
  • 生成するキャラクタ(家畜)の条件を指定する。
    • キャラクタの生成レベルをブリーダーのレベル±α、品質レベルを1とする。
    • 1/2の確率でブリーダーと同じキャラクタを、残り1/2の確率でランダムなキャラクタを生成するよう指定する。
    • 9/10の確率でキャラクタの生成種族をブリーダーと同じ種族に指定する。
    • ブリーダーが、319:『リトルシスター』のとき、176:妹を生成するように指定する。
  • 指定された条件でキャラクタ(家畜)を生成する。
    • 生成が成功した場合、生成されたキャラクタに家畜フラグをセットし、家畜の数を1増加させる。

生産判定
今期生産数を0とする
以下の処理を家畜1匹ごとに行なう(ブリーダーは家畜ではない)

  • 生産場所を決める(x=rnd(11) + 4、y=rnd(8) + 4)
  • 生産場所に既にアイテムがある場合、生産失敗
  • rnd(今期生産数 + 1) > 2を満たすなら、生産失敗
  • 家畜数が10より大きいとき、1/4の確率で失敗
  • 家畜数が20より大きいとき、1/4の確率で失敗
  • 家畜数が30より大きいとき、1/4の確率で失敗
  • 家畜数が40より大きいとき、1/4の確率で失敗
  • アイテムの生成レベルを家畜のレベル、品質レベルを2とする。
  • 生産種別 = rnd(5)
  • 生産種別 = 0(卵)のとき、
    • 1/60の確率で成功
    • 家畜の種族が"chicken"であるならば、さらに1/20の確率で成功
    • 成功したならば今期生産数を1増やし、卵を生成する
  • 生産種別 = 1(乳)のとき、
    • 1/60の確率で成功
    • 家畜の種族が"sheep"であるならば、さらに1/20の確率で成功
    • 成功したならば今期生産数を1増やし、乳を生成する
  • 生産種別 = 2(フン)のとき、
    • 1/80の確率で成功
    • 成功したならば、フンを生成する
  • 生産種別 = 3(フン)のとき、
    • 1/80の確率で成功
    • 成功したならば1/2の確率で"クズ"、それ以外は"動物の骨"を生成する

Edit

畑でなくとも(ペナルティはあるが)栽培は可能。

栽培難度の基本値は10。
宝石の種は15、魔法の木の種は25、ハーブの種は30、アーティファクトの種は40。
植えた場所が畑じゃないとき、栽培難度 * 3 / 2
新しく植えたとき、雨でも雷雨でもないなら栽培難度 * 2
1/20で失敗。
栽培スキル < rnd(栽培難度 + 1)で失敗。
そうでないなら成功。4 + rnd(4 + 1)日後に次の段階に成長する。
失敗すると4 + rnd(4 + 1)日後に枯れた芽を見つけることになる。

成長した時、成長の途中段階なら上の判定をもう一度行なう。
雨でないことによるペナルティは受けない。

2回成長すると収穫可能になる。
再収穫難度の基本値は15。
宝石の種は25、魔法の木の種は再収穫難度30、ハーブの種は再収穫難度40。
畑じゃないとき、再収穫難度 * 2。
雨でも雷雨でもないとき、再収穫難度 * 4 / 3。
1/5で失敗。アーティファクトの種なら失敗。
収穫スキル < rnd(再収穫難度 + 1)なら失敗。
そうでないなら新しい種が芽吹き、新しく植えた時と同じ判定を行なう。
雨でないことによるペナルティを受ける。

生きている芽に対してクミロミの活性化の宝玉を使用した場合、成長度が1増える。途中の判定を行なわない。
枯れた芽に対してクミロミの活性化の宝玉を使ったとき、1段階目の成長と同じ判定を行なう。

Edit

客の基本数 = 0
店ランク効果 = 100 - 店ランク点 / 100
客の数にrnd(店ランク効果 / 3 + 5)を3回加算する。
客の数 = 客の数 * (80 + 店員の魅力 * 2) / 100
客の数が1未満なら1。

店のマップ上にあるアイテム全てをもとに商品リストを作る。置いてある場所は関係ない。
以下はリストから除外される。
金貨・店の金庫・レジスター・シェルター・家関係の権利書・《店の運用マニュアル》などの本、
重さが負(荷車のアイテム)・特別製アイテム(品質が6)・家具類・価値が50未満のアイテム。

客の数だけ以下の処理を行なう。
商品リストから一つアイテムを選ぶ。
アイテムの価格を算出する(:解析/売買価格を参照)。
売値 = 価格 * (80 + 店員の交渉スキル) / 100 とする。

Ver1.16では 売値 = 価格 * (80 + 店員の交渉スキル * 2 / 3) / 100
Ver1.17から 売値 = 価格 * int(10 + sqrt(店員の交渉スキル*200)) / 100 となり売値が低くなった
売値が1以下なら売れない。
rnd(売値) > 店ランク効果 * 100 + 500なら売れない。
7/8で売れない。
ここまで来たら売れる。売れる個数はrnd(スタック数) + 1。
1/4の確率でアイテムが、それ以外は個数*売値の売り上げが足される。

売った個数が(110-店ランク点 / 100)/10より大きければ店ランクが5ポイント分変動する。

博物館 Edit

落ちている全てのアイテムについて以下のように点数を計算する(スタック個数は判定に影響しない)。

  • はく製でもカードでもないなら判定終了
  • 同じマスにアイテムが重なっているならば判定終了
  • ユニークキャラ(品質 = 6)の遺物なら点数 = キャラの基本レベル + 70
  • そうでないとき、
    • 点数 = キャラの基本レベル/10 + 2
    • グラフィックの縦サイズが標準より大きい(ドラゴンなど縦2マスのキャラ)なら点数 = 点数 * 3 / 2 + 40
    • 生成率係数が80未満なら点数 = 点数 + 80 - 生成率係数
  • ダブった2個目以降は点数 = 点数 / 3、ただし15より大きいなら点数 = 15(カードとはく製は別に計算される)
  • カードなら点数 = 点数 / 2

博物館の価値 = 10000 - (点数合計の平方根 * 100)
ただし、100未満なら博物館の価値 = 100
アイテムの設置や回収で価値に変動があるとアナウンスされる(2個目以降で点数が0点以下になるものはアナウンスされない)
博物館ランク = 博物館の価値 / 100





*1 1時間毎に出入りしても更新されなくなったりはしない。47時間毎に入ると効率が最低になる
*2 家畜の数にはブリーダー自身を含まず、他の牧場の家畜を数えない