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アイテム/エンチャント の変更点


 以下の内容はver1.16xmasに基づく。
 
 #contents
 
 *付加基準 [#n80a7456]
 武具には粗悪、良質、高品質、奇跡、神器、特別の6つのランクがあり、高品質〜特別製の武具にランダムで付加能力(エンチャント)が付く。
 それ以外にも素材(鉄製だと必ず炎耐性が付く)や種類(スピードリングは必ず速度上昇が付く)に応じてエンチャントが付く場合もある。
 付加されるエンチャントの種類や強度はランダム要素が非常に強いため、神器・奇跡級の武具に付いたエンチャントより高品質の武具に付いたエンチャントの方が役に立つという事も珍しくない。
 
 -特別製(★付きで名前が《》で括られた装備)
 [[固定アーティファクト]]のページに書かれたエンチャントが必ず付加され、更に数個のエンチャントがランダムで付く。
 -神器(☆付きで名前が《》で括られた装備)
 ランダムで多数のエンチャントが付く。奇跡品よりも良いエンチャントが付加されている場合が多い?
 -奇跡(☆付きで名前が『』で括られた装備)
 ランダムで多数のエンチャントが付く。
 -高品質
 [[接頭語>アイテム/エンチャント#adc4452c]]が付いているか呪われている場合に数個のエンチャントが付く。
 -良質・粗悪
 武具の素材や種類以外でエンチャントが付く事はない。
 
 #br
 *付加能力一覧 [#t77b3c7c]
 エゴアイテムや各種アーティファクトに付く能力の一覧。
 攻撃系の能力は武器になど、付加部位が限定されている能力もある。
 付加部位が空欄の能力はどの部位にも付く可能性がある。
 |BGCOLOR(#BFEFFF):名称&br;([*]は効果に強弱がある付加能力を表す)|効果|付加部位|h
 |COLOR(#503200):〜属性の追加ダメージを与える [*]|追加ダメージ+属性ごとの特殊効果|武器|
 |COLOR(#503200):〜を発動する [*]|攻撃命中時に付加された能力が発動。発動率は効果値に依存せず、能力毎に固定((例えばグレネードとテレポート系は比較的高め、祝福系はかなり低めといった具合。))。&br;命中時のダメージで相手が死んだ場合は発動しない。|武器|
 |COLOR(#006464):〜を維持する|弱体化攻撃による能力値低下を防ぐ||
 |COLOR(#006400):〜の技能を上げる [*]|スキルレベル補正。&br;上昇補正の場合、対応スキルにより表現が異なる場合がある。&br;対応スキルを持っていなければ効果は無い。||
 |COLOR(#b40000):〜の技能を下げる [*]|~|~|
 |COLOR(#506400):〜への耐性を授ける [*]|属性攻撃による被ダメージ補正||
 |COLOR(#b40000):〜への耐性を弱化する [*]|~|~|
 |COLOR(#000064):〜をx上げる|能力値補正||
 |COLOR(#b40000):〜をx下げる|~|~|
 |COLOR(#503200):完全貫通攻撃発動の機会を増やす [*]|*シャキーン* 攻撃ダメージが完全に貫通(貫通率100%扱い、軽減のダイス部分を完全に無視)する確率が上昇|近接武器、腕|
 |COLOR(#503200):クリティカルヒットの機会を増やす [*]|クリティカルの確率が上昇|近接武器、首|
 |COLOR(#503200):魔法の威力を高める [*]|魔法の威力やターン数などに影響。補助魔法や設置系魔法の効果量も強化される。&br;複数の装備に付加されていても重複せず、最も効果値の高いものが有効。|近接武器|
 |COLOR(#503200):稀に時を止める [*]|発動すると数ターンの間、発動者だけ行動可|武器|
 |COLOR(#503200):あなたを変異から保護する|突然変異への抵抗力(完全な無効化ではない)、変異治療は防げない||
 |COLOR(#503200):あなたを浮遊させる|着用者を殺傷系の罠と水溜りから保護する。ペットの場合は井戸や噴水への転落死からも保護。&br;ver.1.16fix1以降では地雷の発動も確実に防ぐが、解体を試みることは出来なくなる。||
 |COLOR(#503200):エーテルの風からあなたを保護する|エーテル風による侵食を遅らせる、突然変異は防げない|背中|
 |COLOR(#503200):雷雨と雪による足止めを無効にする|雷雨による混乱と雪によるランダムな速度低下を無効化&br;雨、雪による移動速度ダウンを防ぐ効果はないので注意|指輪|
 |COLOR(#503200):透明な存在を見ることを可能にする|カボチャ系など、不可視の存在が常に見えるようになる。&br;ペットの場合でも照準した相手に確実に向かっていくようになるため有効。|頭、指輪|
 |COLOR(#503200):速度を上げ、&br;ワールドマップでの移動時間を短くする [*]|ワールドマップでの移動ターン数を短縮し、使用者の速度を上げる。((《ダル=イ=サリオン》で+3、セブンリーグブーツで+11。))&br;ターン数短縮効果は旅歩きスキルに上乗せされるが、スキルレベルは補正しない。|足|
 |COLOR(#503200):全てを終結させる|稀に終末が訪れる。&br;(エーテルの風が吹き、周囲が火柱に覆われ、&br;PCの周囲に巨人・ドラゴン系を中心とする大量の強力モンスターが出現する)|武器|
 |COLOR(#503200):攻撃対象からスタミナを吸収する [*]|攻撃した相手からスタミナを奪う|武器|
 |COLOR(#503200):攻撃対象からマナを吸収する [*]|攻撃した相手からマナを奪う、マナを奪い続ければマナの反動ダメージを与える事が出来る|武器|
 |COLOR(#503200):腐った物を難なく消化させる|期限切れで腐った食べ物やアンデッドの肉((ゾンビ、マミー系、リッチ系といった、食事効果としての腐敗効果がついた肉))を食べてもペナルティを受けない&br;「うげっ!腐ったものを食べてしまった…うわ…しかし、あなたは何ともなかった。」||
 |COLOR(#503200):呪いの言葉から保護する [*]|所持アイテムを呪いから保護する||
 |COLOR(#503200):〜を無効にする|状態異常を無効化。但し雷雨、狂気、電撃による影響は除く||
 |COLOR(#503200):アイテムを盗まれなくする|ランダムイベントの「悪意ある手」を含む、一切のスリ行為から財布を確実に保護する。&br;大食いトドの食料漁りは防げない。||
 |COLOR(#503200):テレポートを妨害する|テレポート効果を無効化。ただし帰還、脱出、掲示板から依頼人へのジャンプ、発動能力の接近を除く&br;これ自体は有害なエンチャントには属さない||
 |COLOR(#b40000):ランダムなテレポートを引き起こす [*]|呪縛品限定。突然テレポートする。テレポート妨害で防ぐ事が出来る。||
 //異次元と接近は発動系のエンチャントに記載されているので削除
 |COLOR(#b40000):魔物を呼び寄せる [*]|呪縛品限定。たまに魔力の渦が発生し、モンスターを召喚する。||
 |COLOR(#b40000):使用者の生き血を吸う [*]|呪縛品限定。たまに使用者を出血状態に。切り傷の深さは強度に依存。||
 |COLOR(#b40000):あなたの成長を妨げる [*]|呪縛品限定。たまに使用者の経験値が減る。(未熟になる)0未満にはならないのでレベルは下がらない。&br;主能力やスキルの経験には影響ない。複数の部位に装備していると部位ごとに判定を行う。&br;(仮に頭、利き手に付けてるとそれぞれの「未熟になった」が同時に来たりする)||
 |COLOR(#503200):異物の体内への侵入を防ぐ|異生物の寄生を防ぐ||
 |COLOR(#503200):出血を抑える|出血が治るまでのターン数が1/4になる|腰、首|
 |COLOR(#503200):被るダメージを稀に無効にする[*]|あらゆるダメージを確率で無効化|盾|
 |COLOR(#503200):被る物理ダメージを軽減する[*]|物理ダメージを軽減|盾|
 |COLOR(#503200):相手に切り傷を与える[*]|近接攻撃被命中時に出血による継続ダメージ|盾、胴体|
 |COLOR(#503200):追加射撃の機会を増やす[*]|射撃時まれに同ターンに追加射撃。弓や銃だけでなく投擲にも有効。|指輪、首|
 |COLOR(#503200):追加打撃の機会を増やす[*]|近接攻撃時まれに同ターンに追加攻撃。二刀流以上の時は武器毎に追加判定を行う。|指輪、首|
 |COLOR(#503200):神が発する電波をキャッチする|冒険中、様々な場面に於いて信仰する神からのメッセージを受信する(Ver.1.14fix4で追加)||
 |COLOR(#503200):〜に対して強力な威力を発揮する[*]|特定の種族攻撃時に追加ダメージ発生((追加ダメージはダイスロール値の約55%。))(Ver.1.14fix4で追加)|武器|
 |COLOR(#503200):相手は死ぬ|「エターナルフォース○○」のお約束。これ自体は何の効果もない。(Ver.1.16fix1で追加)|武器|
 |COLOR(#503200):他者の信仰を明らかにする|友好NPCの会話ダイアログに、相手がどの神を信仰しているかを表示する。(Ver.1.16xmasで追加)||
 
 エーテル風保護・可視化・移動時間短縮はごく稀に出現することがあるがかなりレア。
 一部のエンチャントは特定のアイテムに必ず付与されている。セブンリーグブーツの移動時間短縮や翼の浮遊などが例。
 #br
 **属性追加ダメージ一覧 [#gf8e7fea]
 「〜属性の追加ダメージを与える」能力の一覧。
 属性ダメージは命中時に必ず発動し、状態異常の確率は*の数に比例する(ただし電撃のみ*の数に依らず一定確率で異常発動)。
 ダメージの大きさは武器が直接与えたダメージと*の数に依存。
 複数の属性が一つの武器に付加される事もあるが、その場合はいずれかではなく同時に発動する。
 似た効果の「〜に対して強力な威力を発揮する」も表記。(追記募集)
 
 |BGCOLOR(#BFEFFF):属性|効果|発動時に表示されるメッセージ|h
 |火炎|火炎属性ダメージ+可燃性の所持品を燃やす&br;発動し、敵を倒すと敵がいた場所に火柱発生|〜は燃え上がった|
 |冷気|冷気属性ダメージ+一部アイテムを損壊|〜は凍えた|
 |電撃|電撃属性ダメージ+1ターン麻痺|〜に電流が走った|
 |暗黒|暗黒属性ダメージ+盲目|〜は闇の力で傷ついた|
 |幻惑|幻惑属性ダメージ+混乱|〜は狂気に襲われた|
 |毒|毒属性ダメージ+毒|〜は吐き気を催した|
 |地獄|地獄属性ダメージ+HP吸収|〜は冥界の冷気で傷ついた|
 |音|音属性ダメージ+混乱|〜は轟音の衝撃を受けた|
 //音による追加効果は朦朧ではなく混乱(ver1.14)
 |神経|神経属性ダメージ+麻痺|〜の神経は傷ついた|
 |混沌|混沌属性ダメージ+眠り・麻痺・混乱・毒・盲目|〜は混沌の渦で傷ついた|
 |魔法|魔法属性ダメージ|〜は傷ついた|
 |出血|出血属性ダメージ+切り傷|〜は切り傷を負った|
 |対竜|ドレイク、ドラゴン、恐竜系の魔物に追加ダメージ|〜は傷ついた|
 |対不死|ゾンビ、リッチ、幽霊、骸骨系の魔物に追加ダメージ|〜は傷ついた|
 |対神|キューピッド、インプ、阿修羅、メデューサ、イス系の魔物に追加ダメージ(ver1.21で追加)|〜は傷ついた|
 
 #br
 **発動能力一覧 [#m785e4ff]
 武器に付加される「〜発動」能力の一覧。発動する魔法の効果の大きさは発動した武器のスキルLvに比例。
 各能力の詳細は[[能力一覧>スキル/能力]]や[[魔法一覧>スキル/魔法]]を参照。効果は同名の技や魔法と同じ。
 注意点として、これらの能力は命中時に必ず発動するわけではない。
 発動するかどうかは飽くまでランダムで、かつ種類によって発動率に差があるので過信は禁物。
 (グレネード、テレポート系は発動しやすい、武器レベルや*の数による確率の変動はない模様。)
 ある程度、武器スキルが育つと普通の攻撃の何倍もの威力の発動効果が起きる様になる。
 習得している同じ魔法のレベルや魔道具スキルは影響しない。
 
 |BGCOLOR(#BFEFFF):名称|効果|h
 |アイスボルト|攻撃時にアイスボルトを発動|
 |ライトニングボルト|攻撃時にライトニングボルトを発動|
 |暗黒の光線|攻撃時に暗黒の光線を発動|
 |幻影の光線|攻撃時に幻影の光線を発動|
 |轟音の波動|攻撃時に轟音の波動を発動、遠距離武器の場合着弾位置|
 |グレネード|攻撃時に轟音の波動(狭範囲)を発動、遠距離武器の場合着弾位置|
 |混沌の渦|攻撃時に混沌の渦を発動、遠距離武器の場合着弾位置|
 |電撃ブレス|攻撃時に雷属性のブレスを発動|
 |地獄ブレス|攻撃時に地獄属性のブレスを発動|
 |神経ブレス|攻撃時に神経属性のブレスを発動|
 |ルルウィの憑依|攻撃時にルルウィの憑依が発動|
 |英雄|攻撃時に英雄を発動|
 |聖なる盾|攻撃時に聖なる盾を発動|
 |知者の加護|攻撃時に知者の加護を発動|
 |リジェネレーション|攻撃時にリジェネレーションを発動|
 |ホーリーヴェイル|攻撃時にホーリーヴェイルを発動|
 |加速|攻撃時に加速を発動|
 |治癒の雨|攻撃時に治癒の雨を発動|
 |元素の傷跡|攻撃した相手に元素の傷跡を発動|
 |ナイトメア|攻撃した相手にナイトメアを発動|
 |沈黙の霧|攻撃した相手に沈黙の霧を発動|
 |蜘蛛の巣|攻撃した相手を中心に蜘蛛の巣を発動|
 |異次元の手|攻撃した相手を手元に引き寄せる|
 |接近|発動すると標的に隣接する、「テレポートを妨害する」では防げない|
 |空間歪曲|発動するとショートテレポートする|
 |首狩り|攻撃した相手が瀕死の場合のみ即死させる|
 #br
 **スキル補正一覧 [#q169776e]
 「〜の技能を上げる」能力の一覧。スキルによって表現が異なるため、一部わかりづらいものがある。
 スキルレベルを低下させるものについては全て「〜の技能を下げる」となる。
 
 上昇するスキルレベルは*の数が1つ増える毎に5レベル増えるが、最後の*は0以上〜5未満のばらつきを含む(アイテムごとにランダム)。
 すなわち*では0〜5レベル、**で5〜10レベル、***だと10レベル以上の上昇が保証される。
 このため、*のアイテムを2個装備しても、多くの場合**1個装備するのには及ばない。
 最悪、*のアイテムで装備欄を埋めても(13個装備)**1個に及ばない可能性すらある。
 
 なお固定アーティファクトのウィンチェスター・プレミアムに固定で付加される銃器、同じくアルバレストのクロスボウ以外の各武器の専門スキル、
 および窃盗と乗馬についてはエンチャントが存在しない模様。
 
 |BGCOLOR(#BFEFFF):スキル|表記|h
 |戦術|戦術の理解を深める|
 |重量挙げ|より重い物の運搬を可能にする|
 |両手持ち|両手持ちの技能を上げる|
 |治癒|体力回復を強化する|
 |採掘|採掘能力を強化する|
 |盾|盾の技能を上げる|
 |重装備|重装備の技術を上昇させる|
 |中装備|中装備の技術を上昇させる|
 |大工|大工の腕をあげる|
 |鍵開け|鍵開けの能力を強化する|
 |二刀流|二刀流の技能を上げる|
 |軽装備|軽装備の技術を上昇させる|
 |回避|回避の技能を上げる|
 |罠解体|罠の解体を容易にする|
 |裁縫|裁縫の腕をあげる|
 |宝石細工|宝石細工の腕をあげる|
 |隠密|隠密能力を強化する|
 |探知|探知能力を強化する|
 |自然鑑定|アイテムの質の判断を容易にする|
 |釣り|釣りの腕をあげる|
 |心眼|心眼の技術を上昇させる|
 |見切り|見切りの腕をあげる|
 |射撃|射撃の理解を深める|
 |読書|本の理解を深める|
 |遺伝子学|遺伝子学の知識を深める|
 |解剖学|死体を残しやすくする|
 |暗記|魔法の知識の忘却を防ぐ|
 |錬金術|錬金の腕をあげる|
 |栽培|栽培の腕をあげる|
 |料理|料理の腕を上げる|
 |魔力の限界|マナの限界を上昇させる|
 |信仰|信仰を深める|
 |旅歩き|旅の熟練をあげる|
 |瞑想|マナ回復を強化する|
 |詠唱|より高度な詠唱を可能にさせる|
 |魔道具|魔道具の効果をあげる|
 |魔力制御|より高度な魔力制御を可能にさせる|
 |交渉|交渉を有利に進めさせる|
 |投資|より安い価格での投資を可能にする|
 |演奏|演奏の質をあげる|
 #br
 
 *エゴアイテム [#sd564e92]
 高品質なアイテムのなかには「烈火の〜」や「強力な〜」などの接頭語(エゴ)が付く場合がある。
 これらのアイテムは、アーティファクトと同様に何らかの能力が付加されている。
 エゴは烈火エゴなどの様に付加される能力の一部が決まっている固定エゴと、
 異彩エゴなどの様に能力が全てランダムで決まるランダムエゴに大別される。
 #br
 
 **接頭語ボーナス一覧 [#adc4452c]
 「烈火の〜」等は記載されている以外にも能力が付く場合があるが、
 ここではその接頭語が付く事によって確定される能力を記載。
 ランダムで付加される能力の数はどの接頭語でも不確定。飽くまで参考程度のもの。
 
 |BGCOLOR(#BFEFFF):接頭語|特有の効果|装備の種類|備考|h
 |唄う〜|||ランダム能力|
 |召使の〜|||ランダム能力|
 |従者の〜|||ランダム能力|
 |呻く〜|||ランダム能力|
 |輝く〜|||ランダム能力|
 |異彩の〜|||ランダム能力|
 |魔力を帯びた〜|||ランダム能力|
 |頼れる〜|||ランダム能力|
 |強力な〜|||ランダム能力|
 |闇を砕く〜|||ランダム能力&br;シルバー製の奇跡・神器装備に付く接頭語とは無関係|
 |烈火の〜|火炎耐性(弱化)|首輪・指輪・遠隔武器以外|近接武器の場合、同属性の追加ダメージ|
 |氷結の〜|冷気耐性(弱化)|首輪・指輪・遠隔武器以外|近接武器の場合、同属性の追加ダメージ|
 |稲妻の〜|電撃耐性(弱化)|首輪・指輪・遠隔武器以外|近接武器の場合、同属性の追加ダメージ|
 |防衛者の〜|火炎・冷気・電撃耐性(弱化)|近接武器||
 |静寂の〜|隠密強化、テレポート妨害|首輪・指輪||
 |癒し手の〜|治癒強化|首輪・指輪||
 |耐○○の〜|○○に入る状態変化無効|首輪・指輪|麻痺・睡眠・盲目・混乱・恐怖の5種|
 |エターナルフォース|祝福される・相手は死ぬ|武器|エンチャントの数や強度が増える。発動などが複数付く可能性有り&br;これは例外的に奇跡・神器に付加される、武器特有のエゴ|
 
 ほとんどの場合は耐性や能力を強化するが、まれに弱化する物もある。
 烈火エゴがついていても火炎弱化が付加されていることもあるし、
 防衛者エゴだからといって三属性全てが耐性強化になるとは限らない。
 
 耐盲目の〜エゴが付いた装備でも、悪天候による盲目などは防げない。
 #br
 *エンチャントに関する小話 [#p671b502]
 **エンチャント「○○属性の追加ダメージ」について [#a8c34686]
 //ver1.03に基づく検証まとめ
 -攻撃が命中すれば追加ダメージは必ず発動する。
 --ver1.02より追加ダメージを与えた際にログが表示される。
 -*の数は追加ダメージの威力、状態異常の確率や吸収量に影響する。
 --*や**では状態異常はほぼ期待できない。***でようやく実戦で使えるレベル。
 強度が****以上あれば十分な効果が期待できる。
 これは地獄でも混沌等でも共通。元素属性は*の数に依らず一定。電撃の麻痺も例外ではない。
 //-*の大小でダメージに目立った変化が無いことから、*はダメージ量に影響しない。
 //倍率のかからなかった、誤差程度のダメージしか期待できなかったころ(ver1.13以前)の話なのでコメントアウト
 -追加ダメージはその武器による与ダメージと*の数に比例し、敵のPVの影響は受けない。
 -地獄属性のHP吸収量は追加ダメージ量に依存。
 --地獄属性の攻撃が効かない相手からは全く吸収できない。不死者などがその例。
 --追加ダメージを与えてはじめて吸収できるので、追加ダメージが発動する前に倒してしまうとHPを吸収できない。
 //--ただしどんなに与ダメージが高くても、*が少ないとほとんど吸収できない。
 //--ver1.14より倍率がかかるようになったので*が少なくても与ダメージが多いと大回復も可能。
 //--ver1.16rfix2b現在、武器による物理ダメージに比例して地獄ダメージが発生し、
 //地獄ダメージに応じてHP吸収量が変化する。地獄ダメージが発生しない場合はHPの吸収は行われない。
 //(地獄属性に関する記述をver1.16現在の仕様に統一、以前のものはコメントアウト)
 #br
 //以下は考証不足なので曖昧。
 //-追加ダメージは倍率修正がかからない?
 //--検証1:魔法属性有りと無しの刀を用意。ダイス等の条件全て同じ状況下で、タイタン相手に実験。
 //クリティカル無しで倒すまでに必要な攻撃回数は両者ともほぼ同じ。
 //属性ダメージによる目立った違いは見られない。
 //--検証2:引継ぎ直後のキャラで、刀は鉄製に変更。それ以外は上と同じ。今度はやどかり相手に実験。
 //魔法属性有りと無しでダメージに差が発生。魔法属性有りは無しに比べ、必要な攻撃回数が約半分に。
 //--結論:追加ダメージはHpが低い序盤のモンスターには有効だが、
 //Hpの桁が増える後半のモンスターには火力不足でほとんど意味をなさない。
 //よって、追加属性は追加効果の有用性でその価値が決まる。
 //ver1.14より倍率がかかるようになりました。それに伴いコメントアウト
 
 //混沌属性による睡眠
 //勝手にスレから転載、間違ってたら直して
 //本スレに書いたものですが、状態異常:睡眠の項目に移転しました。纏めたところ内容が薄くなったため、
 //こちらは需要がない限り隠しておきます。
 //複数の属性付きの武器による攻撃で混沌属性追加ダメージで敵が眠った時に、
 //同一ターンで敵を起こさない属性は神経、幻惑、及び混沌属性の前に発動する魔法の3つである。
 //残りの属性が付加されていると確実に起こしてしまう。
 //眠りに落ちたNPCは時間経過や体当たり、混沌・神経・幻惑属性以外のダメージが加わると目を覚ます。
 //-混沌属性により「状態異常:毒」が発生する可能性があるため混沌属性での睡眠狙いは諦めた方が良い?
 
 **耐性やスキルの*の数と重複装備について [#v8d3e734]
 上の付加能力一覧でエンチャントの最後に[*]が付いているものは、効果の度合いに強弱があり、
 一般的に*の数が増えるに従って効果が増すことを意味する。
 属性追加ダメージなどは、その武器で攻撃した時しか効果がないため、
 同じエンチャントを複数装備したからといって、それぞれの武器ダメージが相乗効果で高まることはないが、
 属性耐性やスキル補正などは複数装備の効果が加算(赤字の場合は減算)されて適用される。
 
 ただし、*装備を5つ集めれば*****装備と等価かというとそうではない。
 末尾の"*"は小数点以下を''切り上げて''表示しているようなもので、例えば*****(*x5)は、実際には*x4.0〜*x5.0までの範囲で
 内部的には小数点以下の値を持っている。
 また*装備は最悪効果0の場合もあるので、大量の*装備が**装備1つに及ばないこともあり得る。
 複数装備で効果を補完する場合は各装備の"*"の数を1つ少なく見積もっておくとよい
 参考:[[属性と耐性>属性と耐性#ud9sf5he]]
 **成長する武器:「それは生きている」 [#g4961ec1]
 世の中には血を吸うことで己の力を高める武器が存在する。
 入手した時点では平凡な武器であるが、戦闘を繰り返すことで凄まじい性能を発揮する(かもしれない)。
 もしも手に入れることができたら鍛えてみるもの良いだろう。たとえその威力が使用者に向けられようとも……。
 #br
 -概要
 --一般的に「生きている武器」と呼ばれている。武器自体の成長が可能。
 --武器の詳細に「それは生きている」が表示されている。また、Lvと経験値の表示が存在する。
 --生きている武器はアーティファクトである(☆武器の奇跡か神器)。
 --矢弾以外の全種類の武器で存在する。
 --入手した状態では、武器特性と素材効果を除くと最大でも1つしかエンチャントが付いていない。
 (ここでいう武器特性とは手裏剣の出血エンチャントや杖系に付きやすい『詠唱』スキル強化などを指す)
 -育て方
 --育てたい武器を装備して、その武器で敵を倒すと経験値が貯まる。経験値が100%になると使用(t)可能。選択肢が出現する。
 --選択肢にはエンチャントが最大4つ表示されている。そのうちの1つを選ぶと、選択したエンチャントが武器に付く。
 既に付いている場合はさらに強化される。そしてLvが1つ上がり、経験値が0%に戻る。
 --当然のことながら、Lvが上がると必要経験値が多くなり、より強い敵を倒さないと経験値が手に入らない。
 -選択エンチャントについて
 --選択できるエンチャントは武器によって決まる。完全なランダムではない。
 --武器に付加できるエンチャントは最大15種類まで。耐酸・耐燃等はエンチャントではないので除外。
 --エンチャントのうち1つは必ずボーナス+1。これを選べば巻物による強化の限界である+6を越えた武器強化を行える。
 --マイナスエンチャント(赤文字のエンチャント)は選択肢に出現しない。
 --同じ種類のエンチャントを2回以上選択すると、2回目以降は効果が半分になる。
 --エンチャント選択はキャンセルできる。つまり、とりあえず選択肢の確認だけすることが可能。
 --名前の巻物を使って銘を変えると付与されるエンチャントの選択肢が変わる。
 意図的に操作もできるがゲームバランスを壊しかねないため裏技扱い。「[[生きている武器(裏技)>アイテム/エンチャント/生きている武器]]」
 -リスク:「それは使用者の生き血を吸う」
 --経験値100%で使用した時に「なんだか様子がおかしい…」と表示される場合がある。
 この状態でレベルアップさせると、エンチャント「それは使用者の生き血を吸う」が強制的に付いてしまう。
 --いわゆる「血吸い」であり、この武器の装備者はランダムで出血状態に陥る。
 --血吸いが付いた状態でLvを上げると、血吸いの威力がどんどん強力になる。
 --血吸いが付くLvは武器によって変わる。Lv5で付くこともあれば、Lv10で付くこともある。
 --Lv16以上は、どんな武器でも必ず血吸いが付加される。
 --エンチャントが既に15個埋まっている場合、15番目のエンチャントが破壊される(この場合のみ血吸いは付かない)。注意。
 --血吸いの効果については「[[Tips:吸血効果について>Tips#c3fecb0b]]」が詳しい。
 -その他
 --Lvの上限は不明。(※1.16安定版でLv1000までは確認済)
 --ペットに装備させても経験値が入る。
 --素材変化は素材槌でのみ可能。巻物では変化できない。
 **強い武器の条件 [#h36ea658]
 武器には武器にしか付かない特有の能力がある。
 なかでも属性による追加ダメージを与える能力は発動系の能力と違い、命中時に必ず効果を発揮する。
 特に、地獄属性は相手から奪ったHPを吸収できるので非常に有用。回復手段が乏しいペットに持たせるのも良い。
 他にも幻惑や混沌属性は相手が耐性無しなら様々な状態異常を引き起こすため、これも有効な属性の一つ。
 また、電撃属性は相手の耐性に関わらず1ターンの麻痺を引き起こす為、これも有効だろう。
 ただし、状態異常の確率や吸収量は*の数に比例するため、最低でも***か****なければ満足な効果が期待できない。
 しかし冒険初期においては状態異常系の追加は**くらいでも劇的な変化がある。
 
 逆に発動エンチャント(〜〜を発動する)の*の数はあまり気にしなくてもよい。
 武器スキルレベルで加算される威力が主なので、*の数は威力にあまり関係しないし、発動率も無関係。
 発動エンチャントの中では特にグレネードが非常に有用だ。
 他の攻撃系発動エンチャントの発動率は高くても2割に満たないのに対し、グレネードは不発が珍しい位、発動する。
 3*3の範囲攻撃で音属性のダメージが発生し、当たった敵が混乱する事も有るので使い勝手が良い。
 #br
 ただし、「グレネードを発動する」のエンチャントが武器に付与される確率は非常に低い。
 投擲武器の手榴弾以外で付加された武器を手に入れるには相応の工夫あるいはリアルラックが必要になる。
 #br
 揃えるまでに苦労するが、HP吸収や状態異常はとても便利な効果のため、
 武器を選ぶ際は属性への耐性を多少度外視しても属性追加ダメージの有無を重視した方が良い。
 例外として、火炎属性は火災の原因となるため、この属性の付いた武器はお薦めしない。
 もっとも、火炎属性は冒険上もっとも注意すべき属性の一つである為、(ペット含め)火災が気にならない程対策しておけば自らの得物としても良いだろう。街中で振り回さなければ。
 #br
 **防具の場合 [#oe48fd4d]
 属性への耐性の多さと強さが基準になる。より多くの属性に対し、強い耐性を持っている物ほど価値が高い。
 ただ、付加される部位が固定のエンチャントが存在するため、
 多少能力が劣っても部位限定のエンチャントの付いた装備を付ける事も有るだろう。
 例えば、首輪や篭手はそれぞれクリティカルと貫通の確率を上昇させる能力が付加される可能性があるため、
 この二箇所に関しては武器の場合と同じく耐性よりもこれらの能力を優先したい。
 #br
 また、胴体の装備はPVとDVを特に大きく向上させるため、
 この部位に関してはエンチャント以上に、
 高位の種類(重層鎧や防弾服)であること・品質が高いこと(奇跡や神器)
 を重視するのが良いと思われる。
 #br
 
 **品質の違い [#z7fce8e3]
 普通、高品質な装備よりも奇跡や神器などのアーティファクトの方が多くのエンチャントが付く。
 しかし冒頭でも述べた様に、何が付くかはあくまでプレイヤーのリアルラック次第なので当てにならない。
 また、付加されたエンチャントの強度も品質に関係なくランダムの様子なので、神器だからと言って強い耐性を得られるとは限らない。
 品質は何より武具の性能(武器のダイスやDV,PVなど)に大きく影響するので、こちらの面で重要になる。
 逆に言えば指輪などの装飾品は数値自体が元々小さいため、高品質でもエンチャントが良ければ何も問題ない。
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 **耐性を上げても無効化できない状態異常、無効化できる状態異常 [#o8fc93a7]
 属性への耐性を上げると、被ダメージだけでなくその属性による状態異常もかかりにくくなる。
 が、完全な無効化ではないので無効化の能力が付加された武具を装備していない限り、防ぐことはできない。
 そのため、装備品を調える際は属性への耐性だけでなく状態異常への耐性も考慮する必要がある。
 
 しかし、罵倒・朦朧の眼差し・キューブの格闘の朦朧は音属性、狂気の眼差しの狂気度アップは幻惑属性の耐性を高めることで無効化できる。(「素晴らしい耐性」になったばかりでは不足で、さらに高める必要がある)
 電撃属性の麻痺は誰にも無効化できない。
 
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 **呪われたアーティファクト [#td2210fc]
 //ver1.03より以前の呪われたアーティファクト、エゴアイテムには必ずランダムテレポートが付加されていた。
 呪われたアーティファクトは普通のアーティファクトよりも強力なエンチャントが付加されやすい。
 //ランダムテレポートが必ずしも付加されるとは限らなくなった反面、
 だが、その他の有害なエンチャントが付く可能性も多々ある。
 結局のところ呪われたアーティファクトのなかで実用に堪え得る物は極めて少ない。(あっても交渉スキルの店番、投資・収穫スキル等の一時的なブースト程度か。)
 堕落した武器防具はエゴアイテムやアーティファクトでなくてもエンチャントが付加されるようになった。
 
 なお、呪いや堕落を解いても、有害なエンチャントそのものは除去されない。
 
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 **家具のエンチャント [#vff7ed24]
 [[家具]]は武具類におけるランクは無いが、武具類と同様[[素材>アイテム/素材の違い]]に応じてエンチャントが付く事がある。
 (白銀製の四角い椅子には暗黒耐性のエンチャントが付き、霊布製の幸せのベッドには速度上昇のエンチャントが付く)
 しかしエンチャントは装備しなければ効果を発揮しないため、装備する事が出来ない家具類のエンチャントは無意味なものでしかない。
 
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 *コメント [#lc6994f0]
 
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