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魔法各論 の変更点


 //(消費の多い魔法はレベルが早く上がること、それとエンチャント「魔法の威力を高める」については、魔法一覧に移動)
 魔法に関する基本事項、魔法書の解読難度などは[[魔法一覧>スキル/魔法]]を参照してほしい。
 #br
 魔法を使うことで、遠距離から必中の攻撃を加え、または状態異常や呪いを付与する機会を得る。
 肉弾戦を得意とする者でも、筋力や防御力を上げ、あるいは傷や呪いを癒すために魔法を利用することができる。
 このページでは、それら一つ一つの魔法について、その効果や有用性を詳細に、入念に述べていきたい。
 #br
 ただ、全ての魔法を極めようとするのは、魔法書のコストから言ってもショートカットキーの数から言っても無謀である。
 矢系、ボルト系、ボール系をそれぞれ2つ程度、それに補助をいくつか伸ばす程度にして、
 それ以外は杖・巻物・薬でやりくりした方が結局効率が良い。
 
 
 #contents
 
 
 *攻撃魔法 [#d3b59b2e]
 主に相手にダメージを与えるための魔法。
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 魔法レベルによりダイス数とダイス面の両方が増加して行く。
 また魔力によっても攻撃力が変動し、魔法の矢が50ごと、魔力の集積と嵐が25ごと、
 それ以外のボルト系とボール系が20ごと、矢系は18上がるごとにダイス数が1ずつ増える。
 #br
 ただし、モンスターやNPCの耐性は、それ自身のレベルによって大きく上昇する。
 %%レベルが1つ高くなると、耐性も少し高くなり、属性魔法によるダメージは約1%ずつ減少する。%%
 %%レベル50以上の敵には、弱点を除き、魔法属性[魔法の矢・集積]以外は最大でも0.15倍の効果すらない。%%
 モンスターやNPCの耐性は、魔法属性・弱点属性・耐性属性(基本的に無効)を除いて、
 Lv1-13が耐性なし、14-25が弱い耐性(-50%)、26-38が普通の耐性(-60%)、39-50が強い耐性(-66.6%)、51以上が素晴らしい耐性(-71.5%)
 固定ダメージのメテオを使用すれば分かり易いが、中間は存在せず一定のLvを境にダメージが低下する。
 しかし魔法属性への耐性はレベルによって上昇しない。
 元々の耐性がなければ表記ダメージ通りのダメージを与えることができ、高Lv相手ならば他の属性に比べて実ダメージは約3.5倍も多いことになる。(威力100の場合、耐性なしならダメージは100、素晴らしい耐性ならダメージは100-71.5=28.5、100/28.5≒3.5)
 他に元素の傷跡、ナイトメアの2つの呪いで相手の耐性を下げることによってダメージが増える魔法もいくつか存在する。
 #br
 火炎・冷気・電撃属性の魔法はレベルアップが遅い傾向にあるが、
 元素の神イツパロトルから授かるフィートによって、ダイス面を20%上増しすることができる。
 また暗黒の矢など属性攻撃による状態異常は、耐性によって完全に防ぐことができない。
 詳しくは[[属性と耐性]]を参照してほしい。
 #br
 「それは魔法の威力を高める」のエンチャントはダイス数とダイス面を両方増やすため、バランス崩壊級の性能を誇る。
 例として魔法効果1.4倍の虚無の大鎌を使用した場合、補助魔法のターン数や回復魔法の回復量はほぼ1.4倍になるのに対して、攻撃魔法のダメージは1.4倍よりもはるかに高くなる。
 ただし、ダイス面数は魔力も関与するため、単純に1.4×1.4=1.96倍とはならない
 
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 参考:魔法の攻撃力
 それぞれ魔力100・魔法レベル100
 括弧内の数値は元素フィート取得時のもの(Version 1.16 reloaded fix 2 & 1.22)
 |名称|消費MP|威力|平均|平均/MP|h
 |魔法の矢|32|12d27|168.0|5.25|
 |地獄の吐息|44|21d51|546.0|12.4|
 |暗黒の矢|52|19d51|494.0|9.5|
 |麻痺の矢&br;混沌の瞳|52|21d51|546.0|10.5|
 |ファイアボルト&br;アイスボルト&br;ライトニングボルト|52|27d45&br;(27d56)|621.0&br;(769.5)|11.94&br;(14.80)|
 |幻影の光線&br;暗黒の光線|60|27d45|621.0|10.35|
 |アイスボール&br;ファイアボール|76|16d73&br;(16d91)|592.0&br;(736.0)|7.79&br;(9.68)|
 |轟音の波動|84|19d90|864.5|10.29|
 |混沌の渦|92|19d90|864.5|9.40|
 |魔力の集積|108|17d39|340.0|3.15|
 |魔力の嵐|172|15d61|465.0|2.70|
 |メテオ|892|---|10500|11.77|
 **矢系 [#wea7c963]
 矢系魔法の効果範囲は対象単体。巻き込みは一切発生しない。
 視界全体が射程範囲なので、敵がボール系魔法の効果範囲に入るまでの露払いとしても使える。
 #br
 使うにはターゲットの指定が必要なので、意識して鍛えるにはNPCをサンドバッグに吊るすと良い。
 
 ***魔法の矢 [#p3b69a1b]
 攻撃系の魔法の初歩にして基本。魔法以外の属性を持たない。
 特殊な効果はないが、魔法書の値段が安く、習得しやすいので入門用にうってつけ。
 
 ダイス面では他の魔法に劣るが、敵の属性耐性に軽減されないので安定している。
 敵のレベルが上がって属性に耐性を得る終盤では、相対的にこの魔法は強力になる。
 
 ごく一部の、魔法に耐性のある敵を除いて、極まったこの魔法はあらゆる対象を確実につらぬく。
 レベルを上げると燃費の良さに磨きがかかり、さながら通常攻撃のように連射できるのも魅力。
 
 しかし、中盤以降は元もとのコストの低さが仇となり、成長自体が伸び悩むことになる。
 燃費では劣るが、同じく無属性の「魔力の集積」や「魔力の嵐」に鞍替えするのも手かもしれない。
 ***暗黒の矢 [#l5ea4ccf]
 難易度が低い割に高消費、高威力。
 おそらくは魔法の矢の次に覚えることになる属性付きの矢。
 #br
 アンデッドへの威力は期待できないが追加効果の盲目が非常に有用。
 盲目状態の敵はボール系以外の魔法や遠隔攻撃を封印され、命中率や回避力も低下する。
 このため敵がどんなタイプであれ弱体化させることができる。
 難易度の低さと相まって魔法戦士のお供に最適。
 #br
 ***地獄の吐息 [#h46bd8a7]
 HP吸収効果を持つ地獄属性の矢。
 暗黒の矢より難易度が高いにもかかわらず、消費MPは少ない。
 無属性を除く矢系の魔法は全て威力が同じであることを踏まえると、コストパフォーマンスでは最良。
 前述のHP吸収効果もあって長期戦に向いた設計といえる。
 
 鍛え上げれば充分な回復量を得られ、回復しながらも攻撃の手は休めずに済む。
 ただし、状態異常で動きを封じるほうが有効な場面も多く、他の魔法関連のスキルが高いなら素直に回復魔法を使う手もある。
 ダメージレースに強い仕様は、どちらかと言えば回復手段に乏しいNPCが使ってこそ映えるものかもしれない。
 
 なお、地獄属性への耐性を持つアンデッド系には無効にされてしまい、回復量は与ダメージに比例するため当然回復もできない。
 ***麻痺の矢 [#k17cbe6d]
 
 麻痺効果を持つ神経属性の矢。
 難易度は暗黒の矢以上、混沌の瞳以下。成長率も相応。
 敵の動きを数ターン止める麻痺の効果は非常に便利で、使い勝手の良さはトップクラス。
 
 矢系ゆえ熟練すれば連発も可能なため、出会いがしらの敵に当てておくだけでネフィア探索の難度が下がる。
 ナイトメアとの併用で唯一、ダメージを増やすことのできる矢系魔法である点も見逃せない。
 
 ただし、神経属性に耐性を持つ敵はアンデッドを始めとして少なくないため、サブウェポンは用意しておきたい。
 耐性持ちであっても確率こそ下がるものの麻痺効果の通ることはある。
 ***混沌の瞳 [#h9sd6hke]
 あらゆる状態異常を引き起こす混沌属性の矢。
 消費と難度から熟練には時間を要し、その間に他の矢系魔法が育っていることも多い。
 
 しかしやはり、複数の状態異常をこれ一本で発生させられるのは大きい。
 
 ベル系やクイックリング系にはダメージこそ通らないが、毒などの追加効果で倒すことができる。
 睡眠や暗黒ならばこちらの攻撃が当たるようになり、この場合もやはり有効である。
 魔法に特化したキャラクターでは、てこずることの多い相手なので、彼らに特効がある点は無視できない。
 
 ただ、同じ混沌属性の魔法にはボール系に混沌の渦が存在するため、立場はやや微妙なところ。
 あちらは複数への対応力は驚異的だが燃費がネック。矢系特有のお手軽さに魅力を感じるなら、こちらもありだろう。
 ***魔力の集積 [#jl8sa0if]
 矢系ではストック・MP共に最高消費。
 数字上の威力面では、同レベルで比較すると他の矢系魔法には劣るが
 魔力の矢の上位魔法で敵を選ばずに安定した大ダメージが期待できる。
 #br
 しかし、矢系とは思えないほどの消費MPの多さが最大のネック。(成長の早さにも直結しているのであるが)
 それ故に露払い用として習得したが、ストック消費の多さ、入手出来る魔法書の読書回数が最大でも3回というのも相まって、
 結局魔法の矢に回帰する使い手も少なくはない。
 乱射が基本となる魔法の矢とは違い、手持ちの属性魔法が通じない敵相手への最終手段という使い方になるだろう、
 しかし、消費MPやストック消費に対するパフォーマンスは非常に悪いので上記の様な使い方をするならば、
 可能であればだが魔力の嵐を優先するべきである。
 #br
 矢系に拘りが無いならコストパフォーマンスに優れるボール系魔法、魔力の嵐を鍛えることも考えておきたい。
 安定して読書するために必要な魔力は95程度。
 
 
 **ボルト系 [#ve6b874f]
 ボルト系魔法は術者と指定対象を結ぶ直線上の全てのマスが効果範囲で、[[魔力制御>スキル/その他#pb699341]]のスキルが無い場合は射線上のペットや護衛対象も巻き込む。
 乱戦に強いボール系に対し、こちらは通路での戦いに向いている。射線を調整できるので巻き込み回避もしやすい。
 何も無い地面もターゲットに出来ることを覚えておくと、射線の調整に役立つだろう。
 視界全体が射程範囲なのは矢系と同様。
 #br
 ボルト系を鍛える際もサンドバッグが有効だが、こちらは巻き込みを考慮する必要がある。
 壁際に吊るして壁に向かって撃てば、他のNPCを巻き込む事が無く街中でも安心して鍛える事が出来る。
 また、PCに限ってのみ自分をターゲットにする事で空撃ちが可能。
 #br
 ボルト系で迷ったらライトニングボルトと幻影の光線の2つを育てれば死角は無い。
 ***ライトニングボルト[#ha8qon8s]
 電撃属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
 数ある魔法のなかでも電撃属性は唯一であり、その点のみでも価値があるといえる。
 
 この属性の攻撃は、あらゆる耐性を無視して対象を1ターン麻痺させる効果を持つ。
 無効化のエンチャントでも防げず、ユニークNPCや神ですら容赦なく麻痺させるとんでもない効果である。
 例え電撃への耐性を限界まで高めたとしても、この麻痺を防ぐことは出来ない。
 
 加えて、雨などによって濡れている敵にはより大きなダメージを与えることができる。
 元素の傷跡やフィートの併用が可能なのもあり、明らかに他のボルト魔法の仕事を奪っている。
 #br
 
 1ターン麻痺の効果は強力だが、無効化装備や耐性で軽減出来ないためペットを巻き込むとペットの動きまで止めてしまう。
 そのためペットを連れ歩く場合はペットを巻き込まない位置取りか、高い魔力制御スキルが要求される。
 他にも濡れ状態のペットを巻き込んで普段より大きなダメージを負わせてしまったりと、ペット連れにはやや扱いにくい所もある。
 ***ファイアボルト [#r5054fc6]
 火炎属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
 ボルト一本火事の元であり、アイテムを焼失させたりといささか使いにくさが目立つ。
 
 しかし、火炎属性を弱点とする敵は比較的多く、それらとの戦いでは信頼できる威力を見せる。
 高いレベルのこの魔法はあらゆる不死者を一撃で焼き尽くすため、アンデッドキラーとして有能である。
 雨天時には威力が低下するものの、フィートや元素の傷跡でさらに威力を増強できる点も見逃せない。
 
 また、濡れた状態の敵にこの魔法を使うと、完全な火炎・魔法耐性を持つ相手でも僅かながらダメージが通る。
 ベル系などを相手取る際に役立つかもしれない。
 #br
 加えて、アイテムを焼失させる効果を逆手に取る利用方法も存在する。
 涸れた井戸や果実の木を燃やして再生成を狙ったり、敵の装備品を燃やして恒久的に弱化することができる。
 
 低難度の魔法でありながら様々な用途が存在するため、鍛えておくと何かと役立つだろう。
 
 修行は火事が起きても良いように討伐以来などで行うと良い。
 なお、雨が降っている場合はすぐに鎮火するので火災の心配は無くなる。(しかし敵の濡れ状態により威力が低減する)
 ***アイスボルト [#v6df6c0e]
 氷属性のボルトで、元素魔法のひとつ。
 鉱石や薬、魔法書を破壊する効果を持つが、それでも火炎属性よりはローリスク。
 
 ただし威力は据え置きで弱点を突ける敵も減っているため、あえてこれを使用すべき場面は少ない。
 アイテム破壊を目的にする分には低レベルでも問題なく、積極的に鍛える魅力に欠けるといえる。
 #br
 フィートや元素の傷跡で威力を増強できることから、ダメージ効率自体はなかなかに侮れない。
 しかし、これだけなら他の元素魔法にも共通する長所であるため、使うとすれば天候に威力が左右されない点を活かすべきだろう。
 
 屋内外問わず一定の威力を発揮できる安定性はかろうじて評価に値する。
 
 総じて自身が使う分にはイマイチなのだが、リッチ系や魔石ボスといった強敵が多用してくるために、半ば敵専用魔法のような扱いになっている。
 
 ***暗黒の光線 [#gc1902d6]
 暗黒属性のダメージを与え、対象を盲目に陥れるボルト。
 上記の元素ボルトと比較すると少々高難度で消費も多いが、その分レベルアップは早い。
 
 同属性の魔法には暗黒の矢が存在し、ボルト魔法として見ると幻影の光線などがライバルになる。
 ボルト系で唯一、元素の傷跡やナイトメアとの併用が不可能であるため、後者と争うと蹴落とされやすい。
 #br
 前者と比較した場合、習得が遅いのと引き換えに複数の敵を巻き込めるメリットを持っている。
 盲目の付加手段としては勝っているが、消費の多さを鑑みると相互互換とするのが妥当だろう。
 #br
 決して弱くはないのだが、立ち位置が微妙であり、器用貧乏さを否めない。
 アイスボルトなどと同じく、敵が使ってくる魔法としてのイメージが強いか。
 ***幻影の光線 [#ja5h3sad]
 幻惑属性のダメージを与え、対象を混乱に陥れるボルト。
 攻撃魔法としては唯一の幻惑属性を持っており、矢系にもボール系にも同じ属性の魔法は存在しない。
 
 追加効果の混乱は魔術師や召喚士に対し特に有効であり、マナの反動や詠唱失敗を引き起こす。
 ナイトメアによってダメージを増やせるのも利点のひとつであり、単純な火力としても悪くない部類に入る。
 
 混乱の被害を受けるのは術師だけではなく、近接系のキャラクターも物理攻撃力の低下によって弱体化する。
 このため、やや思考停止気味に連発するだけでも充分実用に耐える汎用性の高い攻撃魔法である。
 #br
 数少ない欠点としては、終盤に登場するイス系モンスターに無効化されることが挙げられる。
 他にもシルク素材による耐性で軽減されたりと、意外なところで仕留め損ねる恐れがある。
 
 とはいえ、これらの欠点を埋めて余りある長所を持っているため、他の魔法を併用するなどしてフォローしていきたい。
 **ボール系 [#t8069fe7]
 ボール系魔法は全て範囲攻撃であり、[[魔力制御>スキル/その他#pb699341]]のスキルが無い場合ペットや護衛対象を巻き込む。自マスは範囲外なので乗馬中のペットには当たらない。
 矢<ボルト<ボールと難易度が上がるため、中盤以降使用することになり、最初は弱いが伸びが良く、最終的に一番強くなる。
 魔法レベルの低いうちは威力も低いので敵に対して使わず、ペット・NPCを巻き込むようにして魔力制御のスキル上げをするべきである。
 
 ***ファイアボール [#sbabed12]
 範囲内の敵に火属性のダメージを与え、対象の足元に存在するアイテムを燃焼させたうえで火柱を立てる。
 ボール系としてはアイスボールと並んで最も易しく、魔法に長けたプレイヤーなら序盤から使うことも可能。
 
 アンデッド系の群れを一網打尽にできたりと、使いどころはなかなかに多い。
 ただし、自身や味方のアイテムを焼失させてしまう危険性を孕んでおり、屋外で使うと火事になる恐れもある。
 
 考えなしに使うと自らに火の粉が降りかかりかねないため、場所や状況は良く考えること。
 
 元素魔法の例にもれず、元素の傷跡やフィートによって威力を増強できる。
 ***アイスボール [#l0d5e42b]
 範囲内の敵に氷属性のダメージを与え、対象の足元に存在するアイテムを破壊する。
 ボール系としてはファイアボールと並んで最も易しく、魔法に長けたプレイヤーなら序盤から使うことも可能。
 
 弱点とする敵の多い火属性のファイアボールを鍛えるほうが多くの場合において有意義といえる。
 しかし、こちらは火柱を立てたり火事を起こしたりしないため、リスクを抑えたい場合は選択肢に入る。
 
 防具による耐性を比較的整えやすい属性であり、轟音の波動や混沌の渦へのつなぎとして優秀。
 
 元素魔法の例にもれず、元素の傷跡やフィートによって威力を増強できる。
 #br
 ファイアボールともども入手率の高さ、魔法書の安さが序盤〜中盤にかけてありがたい。
 詠唱が高めの種族や職業を選べば、それほど時間がかからない内にでも唱えられるようになるだろう。
 ***轟音の波動 [#xd53c34d]
 ファイアボール、アイスボールの次に習得するであろう範囲魔法。
 範囲内の敵に音属性のダメージを与えて混乱させる。元素属性の範囲魔法より高威力。
 (罵倒と違って朦朧状態にはならない。)
 #br
 威力だけでなく属性耐性においても恵まれており、音属性を低減してくる相手は殆ど居ない。
 よって、安定感・ダメージソースとしての信頼性は、無属性の魔法に次ぐと言ってよい。
 
 追加効果の存在もこの魔法の評価をさらに引き上げる。
 混乱している相手はまともに魔法を使えなくなるばかりか、物理攻撃でも弱化を余儀なくされる。
 前述の無効化されにくい属性であることも相まって、あらゆる相手に対して有効に働く。
 #br
 ゆくゆくは、より強力な状態異常を持つ混沌の渦や、威力の高い魔力の嵐が台頭するかもしれない。
 しかし、これらと比べて習得が容易で燃費が良いため、こちらを主砲または副砲として使い続ける選択肢も充分に考えられる。
 
 運用上の注意点としては、やはり味方を連れた状態で無闇に使わないことに尽きる。
 混乱はともかく、音への耐性は揃えにくいため、ペットや護衛対象を連れた状態での使用には魔力制御の鍛錬が必須。
 
 安定して読書するために必要な魔力は70程度。
 ***混沌の渦 [#h97sk4mi]
 範囲内の敵に混沌属性のダメージを与え、様々な状態異常を付加する。
 威力のほうも申し分なく、この魔法を習得していれば一対多数も恐れるに足らない。
 
 さらに魔法Lvが上がることで状態異常の強度もあがるため、積極的に鍛えることで拘束力が増す。
 混沌属性に耐性を持つ相手にはダメージこそ通らないが、状態異常に陥れることは可能。
 このため、開幕時に一度でも詠唱しておくとその後の危険をグッと減らすことが出来る。
 #br
 
 敵の攻撃ひとつが命取りになりかねない「すくつ」などではこの魔法の有る無しで難度が激変する。
 ただし、味方を巻き込むと轟音の波動以上に悲惨な事態を引き起こすため、装備やスキルにも気をつけておくべきである。
 
 また、終末狩りを行う場合、この魔法ではカオスドラゴンを倒しきれないため、サブウェポンを用意しておくこと。
 各種ドラゴンに無効化されない神経、音、幻惑もしくは無属性の攻撃手段が望ましい。
 #br
 
 安定して読書するために必要な魔力は100以上。
 ***魔力の嵐 [#p3a00384]
 最高難度の攻撃魔法であり、耐性によって軽減されにくい魔法属性を持っている。
 #br
 
 魔法耐性は敵のレベルで変動しないため、一部の例外を除いて常に安定して高いダメージを叩き出す。
 よって、単純なダイス面では他のボール系魔法に劣るものの、実質的な威力では最強といえる。
 
 高いレベルに鍛えられたこの魔法は、あらゆる攻撃手段を凌駕する安定性と威力を兼ね備えるようになる。
 ただし、魔法書の値段も難度も、ストックの消費も最強クラスであるため、安易に手を出せる代物ではない。
 #br
 味方を巻き込んだ際の被害もまた大きく、ペットを連れての使用には注意が必要。
 魔法耐性は付加されにくいエンチャントであり、装備で補うよりも魔力制御を鍛えるほうが現実的。
 #br
 安定して読書するために必要な魔力は140程度。
 攻撃系の魔法書としては最も要求値が高いが、知者の加護でブーストしてやれば多少はマシになる。
 #br
 **その他 [#t06182ef]
 
 ***メテオ [#a50ed09e]
 魔法書は存在せず、夢か不思議な巻物でのみストックを得られる。
 いわば魔法版の核爆弾。MAP上の全キャラ(自身も含む)に強烈な火炎属性のダメージ。
 #br
 
 無属性の核爆弾と違って耐性の影響を受ける点、確実にMAP全域を巻き込む点などで異なる。
 とはいえ基本的な効果はさほど変わらず、周囲の地形や生物、アイテムへの被害は甚大である。
 また、魔法扱いだが魔力制御による抑制が効かない。魔法を熟練するのみでは到底使いこなせないだろう。
 
 自身やペットの火炎耐性が完璧で、周辺への被害を容認できることが運用の前提といってよい。
 野外やランダムネフィア、討伐依頼などの再生成されるマップでは後者のリスクを低減できる。
 ただし、雨天時の屋外では敵の濡れ状態によって威力が下がるのでその点は注意したい。
 
 ストックの安定供給すら難しい諸刃の剣だが、鍛えて運用する価値と魅力は充分にある。
 詠唱確率を100%にして各種対策を施せば、開幕時の詠唱で敵を全滅させることが可能となるのだ。
 #br
 
 なお、ダメージの算出には特殊な固定ダイスを用いるらしく、同一の敵には同一のダメージが出る。
 計算式はダメージは''魔力×(5+メテオLv)''で、フィートによる元素魔法の強化は適用されないが、魔法威力強化のエンチャントは有効。
 #br
 #br
 
 *補助魔法 [#of0782fb]
 
 **ステータス上昇 [#rcc1969b]
 術者に祝福をかけ、主にステータスを上昇させる魔法。(ただし最大HP・MPは変動しない)
 レベルアップによって持続ターンが伸び、たいていは威力も増す。
 //威力は知者の加護を除き、全て意思の値に影響される。
 //(↑意思の上昇で、威力も上がる?)
 #br
 
 ***知者の加護 [#qa1bc51a]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~魔力・習得|~読書|~備考|
 |1|22|25|+7|+3||
 |10|29|47|+9|+4||
 |20|37|72|+12|+5|知恵の巻物と同効果|
 |30|44|97|+14|+6||
 |40|53|122|+17|+7||
 |50|61|147|+19|+8||
 |60|69|172|+22|+9||
 |70|76|197|+24|+10||
 |80|84|222|+27|+11||
 |90|92|247|+29|+12||
 |100|100|272|+32|+13||
 #br
 魔力と習得、そして読書スキルが上昇する。
 読書の補助に使えるほか、魔力依存である攻撃魔法は目に見えて威力が増加する。
 魔法を使うなら、というか書物を読むものは必ず取っておきたい魔法。
 #br
 知者の加護を詠唱して魔力をブーストしてもMPは上昇しない。
 英雄の魔法と並んで持続時間の伸びがピカイチ。
 #br
 魔法書読破時、詠唱時に得られる経験値が大きいため、レベル上げにも役立つ。
 但し、Ver1.14からは
 知者の加護の呪文、クミロミの信仰、及び装備によって得られた習得の能力値ブースト分は
 レベルアップ時の成長ボーナスポイント量に影響を与えなくなった。
 #br
 ***英雄 [#d3014ed0]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~筋力・器用|~備考|
 |1|12|25|+7||
 |10|16|47|+10||
 |20|21|72|+13|英雄のポーションと同効果|
 |30|25|97|+16||
 |40|31|122|+20||
 |50|36|147|+23||
 |60|40|172|+26||
 |70|45|197|+30||
 |80|50|222|+33||
 |90|55|247|+36||
 |100|60|272|+40||
 #br
 詠唱することで筋力、器用を向上させるとともに耐恐怖/耐混乱を得る。
 命中や攻撃倍率が増加するので単純に近接攻撃が強くなるし、器用上昇により防御ダイスの向上も僅かだが見込める。
 近接攻撃も兼用する魔法戦士スタイルなら聖なる盾と一緒に鍛えておくべき魔法。
 #br
 筋力上昇の効果は果実の木など重いものを盗みたい時の補助や、最大積載重量を上げて重荷の上限を上げるのにも使える。
 ただし窃盗中に効果が切れると即座に動作が中断されてしまうため、ある程度鍛えておかないと意味がない。
 //ぎりぎり超過になってしまって眠れないけどアイテムを置けない場合にも使える。
 //ただし、窃盗中・睡眠準備中に効果が切れると中断されてしまうため、ある程度鍛えておかないと意味がない。
 器用上昇の効果は、宝箱の開錠やカジノでのイカサマにも役に立つ。
 #br
 読書・詠唱の難易度が軽傷治癒と並んで最も低いため、序盤の読書・暗記・詠唱の鍛錬にも有用。
 #br
 [[固定アーティファクト]]の★《大地の大槌》には、この魔法の発動効果がデフォルトで付く。
 #br
 ***聖なる盾 [#e1342fde]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~PV|~備考|
 |1|8|16|+29||
 |10|11|25|+35||
 |15|12|30|+38|防衛者のポーションと同効果|
 |20|14|35|+41||
 |25|17|40|+45|祝福された防衛者のポーションと同効果|
 |30|18|45|+48||
 |40|22|55|+55||
 |50|26|65|+61||
 |60|29|75|+68||
 |70|32|85|+75||
 |80|37|95|+81||
 |90|40|105|+88||
 |100|44|115|+95||
 #br
 術者のPVが上昇し、恐怖に対する耐性を得る。軽装の前衛にはありがたい魔法。
 読書・詠唱の難易度はかなり低く、序盤から終盤まで使える。
 ショートカットキーを利用して積極的に鍛え、持続時間と効果を伸ばしておこう。
 #br
 鍛えれば鍛えるほど際限無くPV上昇を見込める魔法だが、難度が低いせいで高LvになるとLvupさせるのに時間が掛かる。
 重戦士並みのPVをこの魔法で実現させようとするなら、魔法書作家で予約してストック&成長度の確保は必須。
 %%とはいえ、半端な中装備や盾持ちよりも軽装+両手持ちでこの魔法を唱えた方がPVは高い。%%
 魔法使いならネフィアなど戦闘の起こり得る場所では常に切らさないようにしておきたい。
 #br
 NPCでは[[防衛者>モンスター/防衛者]]のみ、この魔法を使用することがある。
 #br
 ***加速 [#k0089425]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~速度|~備考|
 |1|28|10|+54||
 |10|37|13|+60||
 |20|46|16|+66|加速のポーションと同効果|
 |30|56|19|+73||
 |40|66|23|+80||
 |50|76|26|+86||
 |60|85|29|+93||
 |70|94|33|+100||
 (ver1.16reloaded fix2準拠)
 #br
 魔法書・魔法ともに補助魔法系統で最高難易度を誇る。
 安定して読書するために必要な意思は105程度。
 #br
 薬や杖以上の効果を得るためには、十分に鍛える必要があるため出番は終盤以降となるだろう。
 十分以上に鍛えると後述されているルルウィの憑依の効果を超えることも可能。
 しかしver1.17になって著しい弱体化が加えられてしまい、鍛えても思うように速度が上がらないように…
 #br
 《風のルルウィ》を信仰している場合、[a]キーで使用できるスキルに「ルルウィの憑依」が追加される。
 詠唱の失敗が無く(非疲労時に限るが)消費SPも20固定なので、
 速度差で戦闘に負けがちな場合は魔法よりこちらを使用した方が話が早いかもしれない。
 #br
 NPCでは[[黒天使>モンスター/黒天使]]のみ、この魔法を使用することがある。
 #br
 ***元素保護 [#y9e36c27]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|14|14||
 |10|19|29||
 |20|24|45|元素耐性のポーションと同効果|
 |30|29|62||
 |40|35|79||
 |50|41|95||
 |60|46|112||
 #br
 術者の元素属性(火炎・冷気・電撃)耐性を一時的に**上昇させる。
 出会い頭の攻撃に備えてある程度の耐性は装備で用意し、対面したときにこの魔法併用で無効化まで上げるべき。
 しかし、そこまで用心すべき強力な元素攻撃をしてくる敵が居ないのがこの魔法の不運な所である。
 [[灼熱の塔>ダンジョン/灼熱の塔]]攻略時や、ハウンドの巣に入り込んでしまった時などには有効かもしれない。
 #br
 元素の傷跡を使ってくる[[炎の信仰者>モンスター/炎の信仰者]]や[[マスターリッチ>モンスター/マスターリッチ]]に対しては、
 十分な耐性がないとアイテムを燃やされたり粉々にされたりする危険性があるため保険として掛けておこう。
 目安として呪い効果で-**されても素晴らしい耐性を保てるならこの魔法無しでも燃やされる心配はない。
 #br
 ***リジェネレーション [#w902b1d1]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|16|15||
 |10|21|19||
 |20|27|24||
 |25|31|27|トロールの血と同効果|
 |30|33|29||
 |40|40|34|祝福されたトロールの血と同効果|
 |50|46|39||
 |60|51|44||
 #br
 効果ターン中治癒の効果を上昇させる。
 魔法Lvを上げても効果は変わらず、向上するのはターン数と詠唱成功率のみ。
 #br
 肝心の回復量だが、あるのか無いのか分からない程度と非常に微妙。
 おまけに休憩でもしっかりと50ターン分カウントされるので費用対効果が優れているわけでもない。
 回復手段としては貧弱と言わざるを得ず、素直に回復魔法を鍛える方が往々にして有効である。
 バフ魔法ゆえに詠唱の手間が少なくて済むのは利点とはいえ、聖なる盾や契約のようなライバルも存在する。
 #br
 正確な検証はなされていないのだが、[[黄金の騎士>モンスター/黄金の騎士]]が詠唱するこの魔法は通常よりも効果が高いとの噂。
 プレイヤーとペット(NPC)では、本魔法を使った際に得られる恩恵が異なるのかもしれない。
 #br
 ***清浄なる光 [#wd5f3f05]
 |~魔法Lv|~消費MP|~パワー|>|~ホーリーヴェイル|~備考|
 |~|~|~|~持続ターン|~パワー|~|
 |1|15|120+意思*5|7|90||
 |10|20|300+意思*5|10|150||
 |20|26|500+意思*5|13|216||
 |25|29|600+意思*5|15|250|清浄なる光の巻物と同効果|
 |30|31|700+意思*5|16|282||
 |40|38|900+意思*5|20|350|祝福された清浄なる光の巻物と同効果|
 #br
 術者にかけられた呪い(hex)を1つ解除し、同時に短い間のホーリーヴェイルを得る。
 勘違いされがちだが、アイテムへの呪い(curse)を解くことはできない。
 解呪魔法としては最も易しい。
 #br
 主な用途は、鈍足や元素の傷跡、脆弱の霧などの解除。
 魔法Lvが上がりスペルパワーが強くなると、死の宣告や天罰まで解呪できる。
 またスペルパワーは意思にも依存しているため、鍛えたPCならLv1でも十分な効力を発揮する。
 魔法書の値段が手ごろなため、大量注文からの鍛錬は行いやすい。
 #br
 ただし、当然ながら魔法である以上、沈黙の霧を解除することは不可能である。
 普段はさほど気にならないが、[[すくつ>ダンジョン/すくつ]]ではこの点が命取りとなりうる。
 下記のホーリーヴェイルであらかじめ耐性を付けるか、浄化の杖を用いるほうが有効かもしれない。
 #br
 とはいえ、ストック確保の容易さや難度の低さを鑑みれば、見返りは充分なものであろう。
 後々は他の手段を模索するとして、本編中の攻略に用いる分には頼れる存在といえる。
 #br
 なお、追加で付与されるホーリーヴェイルが切れるまでは次の解呪を行えない。
 #br
 ***全浄化 [#za908ba0]
 |~魔法Lv|~消費MP|~パワー|>|~ホーリーヴェイル|~備考|
 |~|~|~|~持続ターン|~パワー|~|
 |1|36|90+意思*5|7|90||
 |10|46|225+意思*5|10|150||
 |20|58|375+意思*5|13|216||
 |25|64|450+意思*5|15|250|全浄化の巻物と同効果|
 |30|69|525+意思*5|16|282||
 |40|82|675+意思*5|20|350|祝福された全浄化の巻物と同効果|
 #br
 清浄なる光の強化版。
 術者にかけられた呪い(hex)を全て解除し、同時に短い間のホーリーヴェイルを得る。
 …のだが、呪い(hex)を同時に複数掛けられる機会はあまり無い。
 #br
 従って使用感としては下位の清浄なる光と大差が無く、上位魔法としての力を感じられない。
 むしろ、燃費の悪化や難度の上昇によって弱体化しているとの見方もできる。
 #br
 大抵の呪い(hex)は解呪にさほどのスペルパワーを必要とせず、巻物で代用できる場面も多い。
 それでなくとも、あらかじめホーリーヴェイルで予防した方が効果的なため、総じてイマイチな魔法である。
 #br
 ***ホーリーヴェイル [#h099805a]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~パワー|~備考|
 |1|20|27|90||
 |10|27|45|150||
 |20|34|65|216|ホーリーヴェイルの巻物と同効果|
 |30|41|85|282||
 |40|49|105|350||
 |50|56|125|416||
 |60|63|145|482||
 |70|70|165|550||
 |80|78|185|616||
 |90|85|205|682||
 |100|92|225|750||
 #br
 魔法による呪い(hex)への耐性を得る魔法。
 上記の二つと異なり、既に受けた呪いの解除はできない。
 その代わりに持続時間は向上しており、予防策としての性能は群を抜く。
 #br
 本編中では主に、呪い(hex)の使用者との交戦時に唱えておくと良いだろう。
 Lv20程度のスペルパワーがあれば、本編中の呪いはほとんど無力化できる。
 特に沈黙の霧を防げるのは大きいので、魔法が主力なら是非に鍛えておきたい。
 #br
 すくつを探索する段階になると、強烈なスペルパワーの呪い(hex)への対抗策として頭角を現し始める。
 ここで受ける呪い(hex)は巻物での解除が難しく、どうしてもこの魔法に頼らざるを得なくなるのだ。
 清浄なる光や全浄化でも沈黙の霧の解除はできないため、鍛錬を重ねて確実に無力化すべきである。
 #br
 ただし、意外と読書・詠唱の難度が高いので、初級魔法の使用もおぼつかない段階で手を出してはならない。
 #br
 ***契約 [#z83dba29]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~復活率|~備考|
 |1|25|66|28%||
 |10|33|~|33%||
 |20|42|~|39%||
 |30|50|~|45%||
 |40|60|~|51%||
 |50|68|~|57%||
 |60|77|~|63%||
 |70|85|~|69%||
 |80|95|~|75%||
 |89|102|~|80%|契約の巻物と同効果|
 #br
 死んでも一定確率で復活できるようになる魔法。
 持続は66ターンで固定。確率はLv1の28%から徐々に上昇し、Lv89の80%が上限。
 詠唱難易度はかなり高い(加速よりも高く、魔力の集積と同程度)。
 #br
 正確には現在HPより多いダメージを受けそうになった時、それを反転させて回復効果に変えるというもの。
 そのため小さいダメージを細かく与えてくる相手より、一撃が高威力の相手に対して効果を発揮する。
 #br
 原子爆弾や《幸運のエヘカトル》のうみみゃあ!を耐える手段としても使える。
 街にどうしようもない強敵が溢れたときの最終手段として覚えておいて損はない。
 #br
 願いのマナの反動を乗り切って生き残ることができる数少ない手段の1つでもある。
 #br
 ***復活 [#s2055cef]
 死んでいるペットとNPCを復活させることができる魔法。
 #br
 魔法書が存在しないため、夢か不思議な巻物でしか習得できない。
 Lvに応じて青天井の復活費用が節約できるので高Lvのペットを連れているときほど重宝する。
 NPCを復活させるとカルマと友好度が少し上昇する。
 #br
 また、この魔法により蘇生されたNPCは以後その蘇生された地点が復活地点になる為、
 ルミエストで離れ小島に生成されたNPCを殺害した後、適当な地点で復活させることで離れ小島から脱出させるのにも使える。
 
 ***自己の変容 [#q168a923]
 詠唱に成功すると突然変異を起こす、突然変異のポーションと同効果の魔法。
 良性の変異が起きるとも限らず、変異保護エンチャントにより不発に終わることがあるのもポーションと同じ。
 そのわりに読書難易度は願いに次いで第2位、詠唱難易度もものすごく高く、正直使い道は無いに等しい。
 どうしても変異が欲しいなら進化のポーションか井戸を利用する方がいいだろう。
 
 #br
 **回復 [#p4cc50fe]
 HPや状態異常を回復させる魔法。
 術者を対象にした魔法は騎乗しているペットも回復させる。
 #br
 ダイス面と固定回復値は魔法のレベルで、ダイス数は意思で強化される。
 軽症治癒が30ごと、致命傷治癒が25ごと、エリスの癒しが15ごと、ジュアの癒しが10ごと、
 治癒の雨が20ごと、癒しの手は22増えるごとにダイス数が1つ増える。
 また、どの魔法も状態異常の回復効果は同じである。
 #br
 ランクの低い魔法は回復量も少ない。序盤はどんどん使って経験値にしたほうが良い。
 成功率が高ければ、意思や魔力の限界を鍛える良いお供になる。
 #br
 参考:魔法の回復量
 それぞれ意思100・魔法レベル40(Version 1.16 reloaded fix 2)
 |名称|消費MP|威力|平均回復量|効率(/1MP)|h
 |軽傷治癒|18|4d17+15|51.0|2.833|
 |致命傷治癒|38|5d24+30|92.5|2.434|
 |エリスの癒し|82|9d43+75|273.0|3.329|
 |ジュアの癒し|181|15d70+225|757.5|4.185|
 |癒しの手|49|6d31+45|141.0|2.877|
 |治癒の雨|88|8d36+45|193.0|2.193|
 
 意思200・魔法レベル100(Version Xmas)
 |名称|消費MP|威力|平均回復量|効率(/1MP)|h
 |軽傷治癒    |36 |7d32+35   |150.5 |4.181|
 |致命傷治癒  |72 |9d48+70   |290.5 |4.034|
 |エリスの癒し|152|16d93+175 |927.0 |6.099|
 |ジュアの癒し|332|25d156+525|2488.0|7.494|
 |癒しの手    |92 |11d64+105 |462.5 |5.027|
 |治癒の雨    |164|13d76+105 |605.5 |3.692|
 
 ***軽傷治癒 [#oa320fb0]
 もっとも初歩な回復魔法。「あなたの傷は塞がった。」
 消費MPもストック消費も回復魔法の中では最も少ないが、同時に回復量も最も低い。
 #br
 HP回復用途としては序盤で重宝されるが、回復魔法は種類・Lvに関係なく状態異常回復効果は一定なので、
 終盤でも状態異常回復に活用できる。
 Lv67になるとストック消費が1〜2になる。
 
 ***致命傷治癒 [#bfaf9dfa]
 軽傷治癒をほんの少し強化した魔法。「あなたは回復した。」
 #br
 MP当たりの回復量も軽傷治癒とあまり変わらず、軽傷治癒を育てている人は次にこの魔法を育てる魅力は低いかもしれない。
 育ててもエリスの癒しの魔法書を解読できるころには全く使い道のない魔法になってしまう。
 代わりに癒しの手を鍛えたほうがいいかも。
 序盤で軽傷治癒を使っていない人が育て始める回復魔法としては悪くない。
 
 ***エリスの癒し [#v3d79934]
 致命傷治癒を大幅に強化した魔法。「あなたの身体に生命力がみなぎった。」
 ジュアの癒しの前に覚えることになるであろう。
 そこそこの頻度で魔法書が手に入り、習得のチャンスは多い。
 #br
 回復の性能やストック消費・成長性・価格・習得難易度を考えると非常に優れたバランスである。
 スタイルにもよるが、安定して唱えられるころには2回も使えば全回復するはず。成長期のHP回復に最適か?
 
 ***ジュアの癒し [#s687a18f]
 現時点で最高の体力回復魔法。「あなたは完全に回復した。」
 ダイス面だけでなく固定回復量も多いため非常に安定している。
 ちなみにテキスト通り完全に回復するわけではないのはご愛敬。
 #br
 MP当たりの効率はダントツだが、魔法Lvが上がると明らかに過剰な回復力になり、よほどのHPが無い限り確実に全快する。
 しかし、消費MPもどんどん上昇していくので結局使いづらいところがある。
 成功率100%になれば、MPマイナス時に詠唱して魔力の限界(意思)を鍛えるのに最適な回復魔法なのだが。
 #br
 読書による習得や詠唱自体が困難で、夢や不思議な巻物でストックを得ただけではピンチの時の切り札にならないのも事実。
 また、危ない状態でも朦朧や混乱時に回復しようとするととんでもないことになるので気をつけよう。
 #br
 安定して読書するのに必要な意思は130程度だが、かなりの読書レベルも要求される。
 更にストック消費も膨大で、本気で使おうと思うなら魔法書作家への予約や不思議な巻物で金もあっという間に飛んでいく。
 これをまともに唱えられる頃にはエリスの癒しも十分に育っているだろうし、一般の冒険者は殆どお世話になる事はないだろう。
 
 ***癒しの手 [#ze60d6d4]
 術者自身、あるいは隣接した対象を回復する魔法。「〜は回復した。」
 自分以外を回復できる魔法は、これの他には治癒の雨のみ。
 #br
 隣接していないと回復できないため、ペットには届かないことが頻繁にある。
 むしろ敵を回復して、近接戦闘スキル上げに利用するべきか?
 1回ごとに対象を指定する必要があるので、空撃ちによるレベル上げは少しだけ面倒。
 #br
 テンキーの5(またはEnter)で自己回復も可能。
 致命傷治癒とエリスの癒しのちょうど中間のような性能である。
 #br
 NPCでこの魔法を使用することがあるのは[[白衣のナース>モンスター/白衣のナース]]のみ。
 しかし敵対する相手にしか使ってくれないため、回復役としては期待できない。
 #br
 ***治癒の雨 [#jf620b6a]
 術者とその周囲3マスの友好NPCを回復させる。「〜は回復した。」
 回復量もそれなりに多く、しばしばペット連れプレイヤーのよき友となる。
 多くの回復手段の例に漏れず状態異常の回復を促進するのもありがたい。
 #br
 魔法書の難度は中級クラスだが、MP消費は上級魔法のそれと変わらない点に注意。
 ある程度の読書スキルを確保しつつ、豊富なマナを有することが運用の前提といってよい。
 使いにくいと感じる場合は★マジックフルーツなどでマナを増やすと改善されるだろう。
 安定して読書するのに必要な意思は50程度。
 #br
 同効果の巻物が存在するほか、稀に武器の発動型エンチャントとしても現れる。
 本魔法は実用に向けての過程が長いことから、しばらくは上記らに頼るのも手。
 とはいえ、前者は入手に確実性が無く、後者は発動に確実性が無いので過信してはならない。
 #br
 基本的に代替の効きにくい効果であるため、ペットを多用する場合は習得を視野に入れておこう。
 #br
 NPCでは[[ジュアの狂信者>モンスター/ジュアの狂信者]](安定版には登場しない)、[[嬢>モンスター/嬢]]、[[防衛者>モンスター/防衛者]]が瀕死時に使用する。
 #br
 ***肉体復活/精神復活 [#q4289773]
 病気や弱体化の手などで低下した能力値を元に戻す魔法。
 肉体復活は筋力、耐久、器用、魅力、速度を、精神復活は感覚、習得、意志、魔力、運勢を回復する。
 大多数の冒険者は確実なポーションを使用し、大所帯なら癒し手に頼む。
 ポーションの方は祝福されていると能力を限界以上に上げる効果があるが、魔法にはそういった効果が無い。
 そのため、せいぜいネフィア内でポーションを全て使い切った時にしか使われない。
 #br
 特筆すべき事項も無く、魔法書が無く、杖も無いのでマナバッテリーでもストックできない希少性だが、
 夢や不思議な巻物でストックを得たとしても、使う機会は皆無に等しいので詠唱の訓練にでも使ってしまって構わない。
 
 **テレポート系 [#pf6488f9]
 対象を強制的に移動させる魔法、壁や水路を無視して移動するので注意。
 ルミエストで使うと★ルルウィ像のある水路に囲まれたマスに移動してしまうこともある。
 #br
 対象がテレポートを妨害するエンチャントが付いたアイテムを装備していると無効化される。
 
 ***テレポート [#ae2ace9e]
 かなり広い範囲を対象としてランダムな位置にテレポートする。
 敵から逃げたい場合や、マップを高速で探索したい場合にはこちらが便利。
 また、収獲依頼では画面の隅にある畑から作物を得るのにも役立つ。(隅にある作物は高品質であることが多い)
 移動範囲がショートテレポートより広いため、どちらかと言うと戦闘以外での用途が多い魔法。
 消費MPはショートテレポートよりやや多く10で固定。(巻物はどちらも同じ値段)
 魔法レベルを上げても効果自体は変わらず、基本的には同効果の巻物の方が信頼できる。
 ただし、ストックを安定供給できるのは巻物にない利点であるため、成功率100%を維持できるならこちら。
 ***ショートテレポート [#nd0799de]
 上述のテレポートより狭い範囲へランダムに移動できる。
 こう書くと単なる下位互換と思われがちだが、それぞれ用途が異なるため一口に比較はできない。
 こちらは敵の視界外まで飛ぶようなことが少なく、適度な距離を保って射撃を行うといった用途が主。
 逆に敵から逃亡を図ったり、探索を行ったりといった場面では移動距離に物足りなさを感じるだろう。
 消費MPは魔法レベルに関わらず8固定。効果にも変わりはないので、盾持ちや中・重装ならば同名の巻物に頼るとよい。
 なお、空間歪曲の移動範囲はこちらに準拠するようである。
 
 ***テレポートアザー [#k406c06c]
 魔法書の存在しない何気にレアな魔法で、夢や不思議な巻物での習得となる。
 あるいは、エーテル病のマナバッテリーでテレポートの杖からストックを抽出することもできる。
 #br
 テレポートの杖と同様の効力を持ち、邪魔なNPCをどかしたり、敵と距離をとったりと用途は広い。
 自身を対象にして発動することも可能なため、通常のテレポートのように運用することも可能である。
 このように性能自体は優れているが、前述のテレポートの杖の存在がネック。あちらの方が入手が圧倒的に楽なのだ。
 #br
 あえて活路を見出すならば、レベルを上げることで成功率100%にできる点だろう。(杖は魔道具スキルを上げても100%にならない)
 ストックの獲得は面倒であるものの、稀に失敗する杖より信頼性が高いのは評価に値する。
 もちろん、杖を持ち歩かなくてよくなるのもメリット。杖は地味に重くて嵩張るのだ。
 決して弱い魔法ではないので、余裕があれば鍛えてみるのも一興か。
 #br
 理由は不明だが抽出元のテレポートの杖と同じく、テレポート先の候補が1マスしかない場合に、自身を移動する成功率が他のテレポート手段よりも格段に高い。
 ***帰還 [#ofa8a676]
 詠唱すると数ターン後に、指定したマップ(レシマス、自宅など)へ移動する。
 帰還の巻物と同様の効果を持つ。レベルを上げても効果は変わらず、詠唱成功率のみ上昇。
 消費MPは28で固定。
 #br
 移動できるマップは自宅、すくつ最終到達階、レシマス最終到達階、妹の館、ラーナ。
 いずれも一度は行ったことがある場合でないと指定できない。
 #br
 巻物の入手は比較的容易だが、プレイスタイルによってはかなり消耗するアイテム。
 よって、習得の手間を鑑みても総合的にはこちらの方が便利な場合も多い。
 魔術師ギルドで安定供給できるのは、日常的に使う魔法にとってかなりの強みであろう。
 #br
 ダンジョンから帰還しようとして失敗した、では困るので成功率は100%にしておきたい。
 MP不足や沈黙の霧を喰らった場合などを考えると、やはり巻物と両方併用するのが吉か。
 #br
 **状態異常効果 [#y44251c9]
 重力を除く魔法による状態異常の呪いはhexと呼ばれ、清浄なる光等で解除できる。
 ステータスダウンの効果をもたらす魔法は、
 相手の長所を弱めるという使い方だけでなく、短所をより致命的なものにするという使い方も有効。
 なお、『』や《》が付いた敵はデフォルトで強力な呪い耐性を持っており、魔法Lvと関係なく6〜7割の確率で抵抗される。
 有効ターン数も1/10程度まで減少するが、こちらは魔法Lvを上げる事でそれなりに持続させる事も可能。
 
 ***元素の傷跡 [#v261da97]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|15|8||
 |10|20|14||
 |20|26|20||
 |30|31|27||
 #br
 元素属性(火炎・氷結・電撃属性)に対する耐性を効果ターン中-**させる呪い(hex)をかける魔法。
 元素属性魔法はフィートによってダイス面数を2割強化できるため、同Lvでも他の属性より威力が高い。
 呪い効果は-**で固定されていて、レベルアップによる強化は持続ターンのみである。
 #br
 元素属性を無効化する敵にこれを掛ければ一応無効化を破ることは可能だが、
 無効が素晴らしい耐性になる程度の弱体化しかできず、非効率的なので他の攻撃手段を用いた方がいい。
 例外としてペットにした場合は敵対時の耐性上昇がなくなるため、呪いだけでも無効化を破ることが出来る。
 #br
 元素魔法主体で闘うなら、この魔法もショートカット登録しておいた方が良いかもしれない。
 元素魔法だけでなくペットが元素属性の攻撃(武器含む)を行う場合、この魔法の有用性は増す。
 #br
 失耐性のポーションと似た効果だが、ポーションは確実な入手方法に乏しい上に投げても外れる事がある。
 しかも下げられる耐性はランダムで選ばれるため、狙った属性とは違うものばかり引くこともある。
 しかし、失耐性ポーションは耐性の恒久減少効果なため、何度も重ねることで無効化を破ることも可能。
 1度無効化が崩れると2度と戻すことが出来ないのでポーションをペットに当てるのは厳禁。
 #br
 [[固定アーティファクト]]の★《エーテルダガー》と★《エレメンタルスタッフ》には、この魔法の発動効果が付いている。
 #br
 ***ナイトメア [#hwnak9d6]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|15|8||
 |10|20|14||
 |20|26|20||
 |30|31|27||
 #br
 対象の幻惑・神経属性に対する耐性を効果ターン中-**させる呪い(hex)をかける魔法。
 上記の元素の傷跡と同じく、レベルアップによる強化は持続ターンのみ。
 同効果の薬・杖は無く、この魔法を使用するNPCも存在しない。
 #br
 幻影の光線や麻痺の矢を利用するときは是非かけておきたい。
 投擲武器のパンティーで攻撃する場合も幻惑属性ダメージが強化されるのでオススメ。
 この2つの属性は混乱・麻痺に対する耐性も兼ねているので、状態異常強度を高める効果もある。
 #br
 [[固定アーティファクト]]の★《狂気の杖》と★《フリージアの尻尾》には、この魔法の発動効果が付いている。
 #br
 ***鈍足 [#l7c49aea]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~速度|~備考|
 |1|10|10|-23||
 |10|14|13|-27||
 |20|18|16|-32||
 |30|22|19|-37||
 |35|24|21|-40|鈍足のポーションと同効果|
 |40|27|23|-42||
 |50|31|26|-47||
 |55|32|28|-50|呪われた鈍足のポーションと同効果|
 #br
 対象の速度を効果ターン中減少させる呪い(hex)をかける。
 レベルの上昇に伴って持続ターンと減少量が強化される。
 #br
 ゴーレムやミノタウロス等、速度は遅いものの一撃の重い敵に対して特に有効。
 接近されるまでの時間を稼ぐことが可能で、遠隔武器や魔法を使用する立ち回りにマッチする。
 #br
 ただし、速度減少はLv55の-50で頭打ちとなってしまう(ターン数はその後も伸びる)。
 このため、敵の速度が全体的に高くなる冒険終盤では相対的に効果が薄くなる。
 低難度である点も鑑みれば、どちらかというと序・中盤向けの魔法であるといえよう。
 #br
 なお、同様の効果を持つアイテムには鈍足の杖や鈍足のポーションが存在している。
 前者は比較的頻繁に入手でき、何でも屋で購入可能なので手軽に使える。
 一方、後者はレアではないものの非売品であり、また祝福品には特殊な効果があるため戦闘で使うのは勿体無いかもしれない。
 #br
 ***沈黙の霧 [#e4b5704e]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|24|6|祝福された沈黙のポーションと同効果|
 |10|32|8||
 |20|40|11||
 |30|48|13||
 |35|53|15|沈黙のポーションと同効果|
 #br
 対象に魔法使用禁止の呪い(hex)をかける。
 #br
 魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数。
 相手の抵抗力(≒相手のLv)が高いほど成功率、持続ターン数が減少する。
 およそLv20以上あれば螺旋の王(Lv65)相手でもほとんど失敗しない。
 #br
 魔法Lv上昇に伴う持続ターン数の伸びは非常に緩やかなものの、魔法型モンスターの多くは打たれ弱いので、
 よほど格上でない限りは効果が切れる前にミンチに出来ることが多い。
 #br
 高位モンスター、召喚型モンスターの対策にこの効果は必須。沈黙の杖があると非常に便利だ。
 しかし、変異種やユニークNPCは極めて高い状態異常耐性を持っており、効き難い上に一瞬で解除されてしまう。
 この点は多少Lvを上げても改善されないようだ。
 #br
 NPCでは[[魔術士>モンスター/魔術士]]、[[妖精さん>モンスター/妖精さん]]、[[恋のキューピット>モンスター/恋のキューピット]]、『イスシズル』、『アズラシズル』がこの魔法を使うことがある。
 メインシナリオではさほど気にすることもないが、[[すくつ>ダンジョン/すくつ]]で出会ってしまった場合は注意が必要。
 #br
 [[固定アーティファクト]]の★《ウィンチェスター・プレミアム》には、この魔法の発動効果が付いている。
 #br
 ***脆弱の霧 [#e9dbb8ba]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|8|12||
 |10|11|21||
 |20|14|31|脆弱のポーションと同効果|
 |30|18|41||
 |40|22|51||
 |50|26|61||
 |60|29|71||
 #br
 対象のDV・PVを半減させる。
 魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数のみ、掛かればDV・PVを*半減*なので硬い相手ほど有効だったりする。
 使う敵は少ないが半減という特性上、掛けられた場合は要注意。
 状態異常魔法の中で最も消費MPが少ないため、ペットにターゲットを取らせる目的で使うことも可能。
 #br
 同効果の杖は無い。脆弱のポーションが同効果だが、非売品なので入手には不安がある。
 物理攻撃を戦略の中心に据えるなら、この魔法を育てていってもいいだろう。
 ただし肝心の『』や《》付きの相手は高い耐性を持っているため効き辛く、効いてもあっと言う間に切れてしまう。
 また、ベルやクイックリング系は通常の個体にもほとんど有効ではない。
 これらの敵に実用性を求めるなら相当のLvが必要。
 #br
 ***グラビティ [#cd10a538]
 重力を発生させ相手を強制的に地上に引き摺り下ろす「重力」状態にする魔法。
 攻撃扱いではないので、装備を奪いたい浮遊している冒険者に地雷を踏ませたい時にも気軽に使える。
 #br
 兎も角、それ以外には浮いている敵に罠や命中しなかったポーションの水溜りを踏ませる程度にしか使えない。
 また、不思議の巻物や夢でしか習得できないので、ストックが増えづらいのもネック。
 その効果時間の長さから、低LVでHPが低い時に地雷犬に使用され、そこら辺に地雷設置されまくった時に苦労する事になるだろう。
 
 
 **設置系 [#x143b629]
 詠唱成功後、視界内の座標を選択することで選択位置に障害物を設置、または周囲の床の状態を変化させる。
 床の状態を変化させる魔法は同種の魔法で上書きすることが可能。
 #br
 闇の霧以外は同じ効果の杖がある、レベルが上がってもほぼ差がないので杖の方が便利なことも。
 難易度は総じて低め。
 
 ***蜘蛛の巣 [#z6e9fbae]
 指定した座標周囲の床に蜘蛛の巣を張る。
 蜘蛛の巣上から移動する時、数ターン移動を防ぐ。
 #br
 敵の足止めに使うこともできるが、主に消火に使われる。でも狙ったところにはなかなか出ない。
 蜘蛛の巣はNPCが踏んだ場合でも敵対にならず、自分で踏んでもほぼ無害なので酸の海より使いやすい。
 果実の木の座標にあらかじめ設置してから木を燃やす事で、延焼を事前に防ぐという用法も。
 #br
 魔法のLvと魔力に応じて移動阻害ターン数が伸びるが、1ターン伸ばすのにもかなりの上げ幅が必要となる。
 また、一度に出る巣の量も増える。こちらはそこそこ実感できるか。
 ***炎の壁 [#b8b6c722]
 指定した座標周囲の床に火柱を発生させる、火柱上のキャラはターンごとに炎属性ダメージ。
 緩やかではあるが、LVと魔力が上がると触れた際のダメージも上がっていく。
 #br
 主に枯れた井戸などを焼いて再生成させるのに使う。
 完全に枯れてしまった井戸などは時間が経過しても元に戻らないが、燃やして再生成すればまた飲めるようになる。
 延焼に注意。火はポーションなどを投げつければ鎮火する。
 あらかじめ酒類や安いポーションを買い込んでおくか、蜘蛛の巣や酸の海の魔法を準備しておくと良い。
 水溜りやダメージ床をNPCが踏むとカルマが下がったり敵対状態になったりするのでちゃんと消しておこう。
 ''オブジェクトが再生成されるのは依頼掲示板のあるマップだけ。''
 ギルド、ラーナ、アクリ・テオラ、ルミエスト墓所、パルミア大使館、神々の休戦地、妹の館などのものは再生成されない。
 これらは焼いてはいけない。
 #br
 火炎瓶に比べ一度に複数箇所を燃やせるが、狙った場所を確実に燃やすことができない。
 本魔法は杖で使えば狙い撃ちできるが、それなら単価の安いファイアボルトの方が便利。
 
 ***酸の海 [#hedee78c]
 指定した座標周囲の床に酸の水溜りを発生させる。
 水溜り上のキャラはターンごとにダメージ。浮遊していると無効。
 酸ダメージはLvに応じて上がっていく。(持続時間は伸びない?)
 #br
 ポーション類の水溜りと違い、酸の水溜りは踏まれても消えず濡れ状態にもならない。ターン経過で消滅。
 酸のダメージは属性耐性で軽減されず、また装備を破壊せずに弱体化できるので強敵との戦闘に有効。
 [[硫酸>アイテム/薬]]との違いは一度に複数の水溜りが出来ることと、キャラクターが居るマスにも水溜りを作れること。
 #br
 町や森が火事になった際、まだそれほど延焼が酷くなければこの魔法を何回か使う事で鎮火出来る場合がある。
 火柱を上書き出来るので、町や森が火事になった際はこの魔法を何回か使う事で鎮火出来る場合がある。
 自分の火の不始末による火災は大きなカルマ減少の原因になるため、早いうちに手を打っておいたほうが良い。
 
 なお、生成した酸の水溜りを友好NPCが踏むとカルマが減るのを忘れないように。
 ***闇の霧 [#hfe00c4f]
 指定した座標周囲の床に濃い霧を発生させる、霧上のキャラは攻撃を回避しやすくなる。
 説明が無いので効果が分かりにくいが自分に使うもの。回避率上昇の効果は結構高い。
 #br
 しかし、自分だけ霧の中に入るのは難しい。
 大抵敵も霧の発生に巻き込まれ回避が上昇するので、移動して敵を霧の外に誘導するか火炎瓶などで上書きする必要がある。
 あるいは攻撃手段が魔法メインならもう少し楽に使えるかもしれない。
 一番のメリットは抵抗される心配が無いこと。ビッグダディとの遠距離戦やフリージアの猛攻に耐えるときなどに使えるかも。
 #br
 魔法書が存在せず、不思議の巻物や夢で習得する。
 でも消費は少ないし、地味な効果なので気軽に使ってもいい。
 ***壁生成 [#o0e06b9b]
 指定した座標上に壁を設置する。
 ハウスボードの模様替えと同じだが、一度に一個しか置けない。
 アイテムや火柱などの上にも置けるが、それらが消えることは無く壁の中でそのまま。
 人の居る場所や扉、採取ポイント、未発見の小さなメダルなどがある所には置けない
 #br
 発想しだいでいろいろ使える。
 -逃走時に後ろを塞いで追っ手を防ぐ、逆に逃げ道に置いて追い詰める。
 -多数の敵と戦うとき、壁で囲んで一対一にする。
 -目標が視界内にいないと遠隔攻撃はできない。射線を潰して接近戦に持ち込む。
 -分裂するモンスターを囲めばもう増えることはできなくなる。好きなようにボコれ。
 -街中でモンスターが増殖した場合、本魔法で町を適当に分断し、区画ごとに敵を排除すれば比較的簡単に鎮圧できる。
 -自分を壁で囲いネフィア内で安全に休む
 ***ドア生成 [#k45eb991]
 指定した座標上に鍵のかかった扉を設置する、壁の上にも設置可能。
 ただし罠・マテリアル採取スポット・小さなメダルが隠されている場所・隠し通路の上に設置する事は出来ない。
 #br
 壁生成に近い性質を持つが、違う部分も多いため使い分けが必要となる。
 -扉は誰でも開けられるが、鍵開けスキルが無ければ時間がかかる。
 -非戦闘態勢のNPCは扉を開けない。初期位置を囲んで隔離などが可能。
 -壁の上に作って通り抜けることが可能。鍵開けさえできれば掘るより速い。
 -乱発して作った扉を片っ端から開けることで、鍵開けスキルを鍛えることができる。
 -扉を開けるには1ターンかかる。速度が同じ程度の相手ならば、相手が扉を開ける→こちらが閉める、を繰り返して時間を稼げる。相手より速ければ攻撃する余裕も生まれる。
 -ペットは積極的にドアを開けようとするため、作った端から開けられて無駄になることが多い。
 -街中に作成した壁はフロア再生成により一定期間で消滅するが、ドアは消滅しない。
 
 扉の開錠難度は魔法Lvに比例して高まるため、鍵開けスキルを持たない敵ならユニークでも閉じ込める事ができる。
 高Lvユニークのベル系を倒すならほぼ必須の魔法、これが無いと追いつく事すらままならない。
 #br
 [[施設/わが家]]も参照。自宅の種類によって、作れるドアの種類が異なる。
 **アイテム関係 [#l68caa91]
 
 ***四次元ポケット [#c8e0a62c]
 荷袋とは別のアイテム保管スペースを呼び出す魔法。
 最初は保管できるアイテムの重量制限と個数制限が厳しいが、レベルが上がる毎にそれぞれ1.0s、1個ずつ上昇していく。
 ただし、個数制限は最大でも300個まででそれ以上は増えない。
 魔法レベル1で重量制限は6.0s未満、個数制限は16個までとなっている。
 (重量制限と個数制限は魔法強化エンチャントで強化される。)
 重量制限はアイテム1個当たりの重さなので、
 例えば3.0sまで入るポケットなら、★リトル捕獲玉(重さ3.0s)が100個スタックしてようが1000個スタックしてようが入れることが出来る。
 貢物用の重い死体・重い装備品を入れておくことができるようになると、力が低い魔法使いにはありがたい。
 冒険の後半はアイテムの所持個数がいっぱいになって帰還することが多くなるので、活用できれば1回の冒険時間を長くすることが出来る。
 使用頻度は低いがいざという時に無いと困るもの(★リトル捕獲玉、ユニコーンの角、エーテル抗体など)や、万が一にも無くしたくないもの、消耗品の予備などを入れておくと便利。
 また、要らないけど捨てづらいもの(ユニークモンスターの死体など)をとりあえずしまっておく、といった物置代わりに使う事も出来る。
 四次元ポケット内の★装備は普段は重複所持にカウントされないが、ポケットを開いている間はカウントされるようになる。
 既に入っている★装備と同じ物を新たに入れる事は可能だが、取り出すと☆装備に変化してしまう。
 なお、宝箱系のアイテムを入れることはできない。(空箱も)
 (Ver1.16reloaded fix2)食料などもこの中では腐らず、腐った食べ物を入れると鮮度が復活する。
 #br
 MP消費が大きく、1個出し入れするたびにスタミナを10sp程消費するのが難点。
 軽疲労以上になると失敗することがあり、出し入れに失敗した時点でポケットは閉じてしまう。
 ただし、出し入れに失敗したからといって選択したアイテムが消失したりする事は無い。
 #br
 安定して読書するのに必要な感覚は75程度。
 
 ***鑑定 [#r50ed8da]
 鑑定の杖、鑑定の巻物と同効果。
 魔法書は入手しやすいが、読書難易度は少しだけ高め。
 ボルト系呪文より少し上で、加速より少し簡単、といったところか。
 魔法書が読めるようになった後は拾い物の巻物やハーブ等をまとめるために使ってもよい。
 ストックやMPの消費が大きく、ダンジョンで得たものを片っ端から鑑定、というのは難しい。
 結局自然鑑定スキルを上げた方が得策か?
 レベルを上げ続けていけば、そのうち神器クラスのアイテムも鑑定できるようになるので、
 自然鑑定が極まるまではこれでエンチャント等を調べることになるかも。
 #br
 安定して読書するのに必要な感覚は80程度。
 
 ***解呪 [#sc83ee17]
 現在の装備品に掛かっている呪い(curse)を解く、解呪の巻物(非祝福)・杖と同効果。
 鈍足などのステータス異常の呪いは''hex''、装備にかかる呪いは''curse''と呼ばれ、前者はこの魔法では解除できない。
 装備中のアイテムの呪いだけ解ける。装備品以外の解呪には、祝福された巻物か水が必要。
 スペルパワーは魔法Lvと意思に依存する(魔法Lvに応じた係数*意思がスペルパワーとなる)。
 #br
 読書難易度は治癒の雨以上、エリスの癒し以下。
 消費が大きいためレベルは上がりやすいが、堕落装備を一発で解呪するのにはかなりレベルを上げる必要がある。
 一応の目安として、5000程度のスペルパワーを確保すれば大半の堕落装備は即解呪できるようになる。
 #br
 あれば便利だが、同効果の解呪の杖が簡単に手に入るので無理に鍛える必要は無い。
 さらに解呪の杖にはペットやNPCの装備品の解呪ができるという長所もある。
 魔法耐性が十分ならば呪われることもないのでなおさら必要ない。
 まあ睡眠時イベントや不思議な巻物で溜まったストックがあれば使っても良いかな、という程度。
 睡眠時イベントで装備中のものが呪われてしまった時や、自分の店に並べる装備品の価値を上げるのには使える。
 #br
 **その他 [#ydfaa53d]
 
 ***魔法の地図 [#ob39b552]
 魔法の地図の巻物、千里眼の杖と同効果。
 詠唱すれば、ネフィア内での地形とアイテム、階段、扉、採取ポイント、壺の場所を把握できる。
 アイテムに関しては、アイテムの見た目はわかるが、何の巻物かは実際に見てみるまで分からない。
 #br
 魔法のレベルが低いうちは、あまり広い範囲を見ることは出来ない。
 ミノタウロスの迷宮のような広い場所を確認するためには、連続で使用するか、高い魔法レベルが必要になる。
 逆に大雑把な把握でも、畑仕事では大いに役立ったりする。
 #br
 とはいえ、地形の把握が出来ると死亡率は激減するし、アイテムや階段の場所がわかればダンジョン攻略の効率は上昇する。
 巻物か杖でも良いから、地形把握の手段は確保しておくべき。
 ちなみに魔法ならLv30ほどあれば2回の使用でほぼ完璧に把握できるが、祝福された魔法の地図の巻物は1回の使用で全域を*完璧に*把握する事が出来る。
 #br
 ***物質感知 [#heaf99e6]
 詠唱すると階段・扉・つぼ・罠・マテリアル採取ポイント・小さなメダルの位置を把握できる。
 一見魔法の地図の下位互換だが、ミニマップ上に特定ポイントのみ表示される点が特徴。
 たとえばネフィアに潜った際、これで階段の位置に見当をつけ、さっさと奥に進むことができる。
 またすくつなどのネフィア深層で詠唱し、罠をなるべく回避することもできる。
 初めて入る固定マップでは初手で使っておくと小さなメダルをスムーズに回収できる。
 収穫依頼で農作業を放棄して壷のアイテムを回収するときにも便利かも。
 マニを信仰中にマテリアルを集めるため、積極的に罠を解体して回るというトリッキーな使い方も。
 使い道はこんなところ。
 &br;
 実際に近くに行く、または魔法の地図を使うと塗りつぶされて見えなくなる謎仕様のため空気。
 また全ての対象を感知できたかどうかはもう一度唱えて空振りメッセージを見るまでわからない。
 そもそも「何が」そこにあるのかまでは判明しないため、大部屋マップ以外では実用性に乏しい。
 こんなにアレな上に巻物もあるので、ストックを気にせず意志・詠唱の訓練やMP減らしにでも使ってください。
 ***インコグニート [#rc347cf0]
 |~魔法Lv|~消費MP|~持続ターン|~備考|
 |1|39|5|呪われたインコグニートの巻物と同効果|
 |10|50|7||
 |20|62|10||
 |25|69|11|インコグニートの巻物と同効果|
 |30|75|12||
 |35|81|14|変装セットと同効果|
 |40|88|15|祝福されたインコグニートの巻物と同効果|
 |50|101|17||
 |60|113|20||
 #br
 変装してマップ上の中立フラグから敵対フラグに変化したキャラを中立フラグに戻す(敵対を解除する)。
 元から敵対状態であるモンスターに対しては無意味。
 MPの消費がやや激しく、持続ターンの伸びも非常に緩やか。
 #br
 間違って友好or中立NPCに攻撃したときや、窃盗がバレたときに使用する。
 所属していないギルドに侵入した際に使用すれば警報を解除でき、マップから出るまで襲われないし買い物も可能に。
 ただしそのままギルド内でセーブ→再開をすると再び警報が鳴るので注意。
 #br
 犯罪者になっているときに使用するとガードから襲われなくなるが、魔法が切れると再び襲いかかってくる。
 逆にガードから身分を隠すとき以外は持続ターンは関係無い。
 #br
 上記のギルドへの潜入などが目的であれば同効果の巻物や変装セットでも事足りるが、
 ガードをやり過ごす場合は持続ターンを切らさないようにする必要があるうえ、
 それらのアイテムを大量に持ち歩くのは現実的でないため、この魔法に頼ることになる。
 常用できるように鍛え、魔法書でストックを確保すれば犯罪者でも善人と同じように生活できるだろう。
 #br
 余談だが、冒険者と敵対した場合、その冒険者と同じマップで変装するまで敵対は解除されない。
 #br
 ***モンスター召喚[#otk4k2116]
 詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
 同じ効果のアイテムにはサモンモンスターの杖が存在する。
 #br
 出現するモンスターのレベルは魔法のレベルに影響される模様で、
 例えば32レベルのモンスター召喚だとガグやヴァルナ等は出現するがドラゴンやイス系等は出現しない。
 #br
 召喚されたモンスターは一部(少女・馬・傭兵等)を除くとPCに敵対的であるので
 強敵に召喚したモンスターをぶつけるといった戦い方は出来ないどころか、一緒にプレイヤーを襲ってくる。
 #br
 主な使い道は市民や他の冒険者にモンスターをけしかけて殺害しアイテムを奪う、
 自らは手を汚さず合法的に(カルマを下げずに)ユニークNPCを殺害して剥製を手に入れる、
 シェルター内で召喚し倒すことにより、多量の金貨を手に入れることぐらいだろうか。
 ベルの召喚率も悪くないので金欠+メダル欠の人は賭けてみても悪くない。
 召喚したモンスターをボールで一掃して肉稼ぎ等、色々使い方を考えてみると良いだろう。
 しかし、塊の怪物やエイリアン、炎の信仰者等の召喚したり分裂するモンスターで大惨事になることも。
 自分の召喚したモンスターには責任を持とう。
 処理できるのならわざと強力な敵を召喚→放置で大惨事→敵を処理→遺品漁りなど外道な使い方も…
 #br
 餓鬼などの特殊な性質を持ったモンスターをプレイヤー物件に召還し、常駐させて利用する使い方もある。
 また阿修羅系など★装備を持っている可能性のあるモンスターも当然出てくる。そして★装備は燃えず、死ねば必ず落とす。
 ということは、火炎耐性を完璧にしてエボンの近くで唱え続けると…?
 ***野生召喚[#b315c1ffg]
 詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
 上述のモンスター召喚とは異なり「野生の」生物を召喚するので機械や人間等は召喚されない。
 羊や馬、鶏のような低レベルのモンスターに限らず、カーバンクルやダイオウサソリ等も
 敵対状態で召喚されるため注意が必要である。
 #br
 出てくるモンスターは、[[犬>モンスター#t2e73886]]・[[ウサギ>モンスター#x3de1cc3]]・[[馬>モンスター#t5fde272]]・[[蛙>モンスター#i61ccc9e]]・[[かたつむり>モンスター#if67dafb]]・[[蟹>モンスター#sf8a9437]]・[[熊>モンスター#kd09ef8f]]・[[蜘蛛>モンスター#u97d549b]]・[[コウモリ>モンスター#b5b8b063]]・[[昆虫>モンスター#j5dd40e1]]・[[鶏>モンスター#r158ae46]]・[[猫>モンスター#edbeff84]]・[[ねずみ>モンスター#pd4afea2]]・[[羊>モンスター#h232e497]]・[[蛇>モンスター#y10de98d]]・[[ムカデ>モンスター#rf5777fe]]・[[やどかり>モンスター#pb6425ef]]・[[猟犬>モンスター#z62203d1]]・[[ワスプ>モンスター#s62626ee]]。
 モンスターの詳細はリンク先を参照。
 ただし銀狼など、一部のモンスターは出てこない。
 #br
 魔法書が存在せず、入手方法は夢か不思議な巻物に限定される何気にレアな呪文。
 使い道としてはモンスター召喚と比べて猫や馬などの低レベル中立NPCが出やすいことを利用して倉庫などに演奏練習場を作ることができる。
 牧畜として優秀なモンスターが多いので、それらを捕獲したい時にも使えるかも。
 
 ***神託 [#ubc1f353]
 固定アーティファクトの生成された場所と日時(年と月まで)を知ることのできる魔法である。
 例えば『薄汚れたペンダントは519年8月にパルミアで生成された』といった形で情報を得られる。
 消費MPは150で固定。レベルを上げても詠唱成功率が上がるだけ。
 #br
 軽く、入手性がよく、単価が高い神託の巻物は交換アイテムとして使い勝手がいいため、
 ある程度旅慣れた冒険者ならこの巻物を大抵何枚か持っているものだ。
 そのため魔法書や不思議な巻物で習得される『魔法としての神託』の存在感は薄い。
 魔法レベルによって効果が変わるものでもないから、鍛える意味も無い。
 そのくせ魔法書はむやみに価格が高く、読書難易度もものすごく高い。
 では読書スキル上げに使えるかといえば、
 どうせ覚えるなら加速や上位ボール系魔法の方が使い道があるし、可読回数も多いし、読書一回当たりの単価も安い。
 わざわざこの魔法を選択する積極的な理由は何も無い。
 #br
 ただ、例えばパーティ会場でシーナのパンツや乞食のペンダントを探す場合は、本魔法を覚えていると便利ではある。
 演奏依頼は割りと頻繁に来るため、本魔法を使った後いちいちリロードするより新しい会場に行ったほうが楽であるし、
 何回も繰り返し巻物を読むよりは、魔法書由来の魔法の方が流石に単価が安い為だ。
 #br
 とはいえ、その程度しか優位性を見つけ出せない魔法である。
 そのためか、本ページが起草されてより一年以上、誰一人この魔法のことに思い当たらなかったようだ。
 偉大な巻物を持つと魔法書は苦労する、ということであろうか。
 *その他 [#l1318798]
 魔術師の収穫、支配および願いの魔法は、
 富・強いペット・希少なアイテムといったゲーム内の最終目標に近いものを得うる魔法であり、
 それだけに濫用するとゲーム寿命そのものを縮めかねない。
 プレイヤーキャラクタの知性だけではなく、プレイヤー自身の理性も要求される魔法群である。
 //該当項目に核心への記述はなく、注記は逆効果。また相応の難易度や扱いにくさがある。
 
 ***魔術師の収穫 [#ebb76794]
 Ver1.13で登場した魔法。
 詠唱すると空から金貨、稀にプラチナ硬貨や小さなメダル、極稀に願いの杖が降ってくる。
 スキルLvの上昇につれ、一回に降って来る金額と、降って来る回数そのものが上昇する。
 魔法の威力を上げるエンチャントのついた装備をしていると、降ってくる回数および金貨の量が増える。
 プラチナ硬貨やメダルの降って来る確率がどうなるかは不明。
 魔力や魅力と言った主能力は金貨の量に影響しない。
 #br
 あまりにも分り易いバランスブレイカーであったため、
 Ver1.14からは収穫の魔法書の予約、魔力の充填による使用回数の回復は不可能となった。
 それでも魔法道具店に投資をしていればそれほど入手は困難ではないし、ネフィアにも時々落ちている。
 #br
 この魔法書を2回以上連続で読んではいけない。1回読む度に必ずストックが尽きるまで詠唱する事。
 ストックは1回分のコストに満たなくてもひとまず1点でも残っていれば詠唱できるので、
 ストックが残っているうちに読むとストックの上昇量が減少し、損をすることになる。
 鑑定や神託にも言える事だが、非戦闘時に使う魔法は魔法書を携えた状態で読書直後に唱えるのが最も効率が良い。
 #br
 この魔法の読書・詠唱が困難でないレベルのPCなら、読書1回につき(上記のテクニックを使って)2〜3回ほどの詠唱が可能と目される。
 収穫の魔法書の販売価格は3000gp程度。
 魔法Lv1でも1回あたりの収穫が1000gpに届かない事は希なので、詠唱に失敗しない限りはほぼ確実に黒字を見込める。
 とはいえ中盤以降の収入源としては雀の涙であり、
 プラチナ硬貨や小さなメダルが降ってくるのを期待したり、願いを叶える手段の一つだと割り切った方が良いだろう。
 #br
 開発版の1.17以降ではレベルの上昇に応じて難易度が上昇するため、成功率を100%にすることは難しい。
 大体の目安として詠唱Lv130〜140あれば成功率100%を維持できる。大魔法使いクラスの能力が無ければ1.16以前のようには使えない。
 
 ***支配 [#f77b8d48]
 指定したモンスターを一体支配できる。
 抵抗されることもあり、その確率は魔法Lvによって変化するようだ。
 #br
 魔法Lv5の時点で消費MP182と高消費魔法であり、連発は出来ずストックの消費も激しい。
 読書難易度も高く、魅力200程度+相応の読書レベルがないと安定して読書できないだろう。
 しかしゲーム後半、ペット育成のために遺伝子合成を繰り返すにはこの魔法に十分習熟する必要がある。
 モンスターボールでは変異種を高レベルのまま捕まえることが出来ないし、魔道具スキルの育成は時間が掛かり過ぎるからだ。
 目安としては魔法Lvが支配可能Lvの上限だが、魔法威力強化エンチャントで支配可能Lvと成功率を上げられる。
 ユニークなど一部のNPCは支配できないが、経験値は入るので街の吟遊詩人に連発するのはアリ。
 ***願い [#ya19745f]
 詠唱に成功すれば願いの効果が得られる。
 #br
 レベル1でもMP600程度消費するため相応のMPあるいは魔力の限界スキルと体力がないとマナの反動で消滅する。
 また、すぐレベルが上がるため、消費MPはガンガン上昇していく。
 とはいえ、三度目を詠唱するMPを確保出来る頃には、レベル上昇も緩やかになりMPもトントン拍子で必要消費量を追い越す事になる。
 そこまでが長いのである訳なのだが。
 #br
 ちなみにストック消費量も尋常でなく高いが、1でもストックがあれば問題なく使用でき、マイナス分が残る事もない。
 つまり、ストックを持っている状態で次のストックを得てしまうと完全に無駄になる。
 夢などで獲得したら即使ってしまった方が良いだろう。
 #br
 夢でストックを手に入れた戦士系などだと間違いなくMPが足りないが、唱える方法が無いわけでは無い。
 防衛者のレイハンドと組み合わせればマナの反動で消滅することなく唱えることが出来るだろう。
 契約の魔法で耐える方法もあるが、確率的に5回に1回は不発になるためギャンブルと言っていい。
 また、エヘカトル流魔術があればMP消費一桁で唱えられることも。
 あとは「稀にダメージを無効化する」エンチャントの発動に賭けるぐらいしか方法が無い。
 詠唱の難易度は全魔法中最凶ではあるが、詠唱スキル50で10%程度になり不可能なレベルではない。
 安定版ならば詠唱スキル無しでも5%で詠唱に成功する。
 #br
 問題は習得で、願いの魔法書の読解は一種のやりこみ要素であり、読書スキル100程度ではほとんど読めない。
 その上、解読以前に願いの魔法書は滅多に見つからない。夢や不思議な巻物での習得がメインとなるだろう。
 Ver1.16fix2では不思議な巻物による習得もかなり困難なレベルに落ち込み、ほぼお目に掛かる事の無い魔法になってしまった。
 確率的には祝福された不思議な巻物200〜250枚で1回引けるかどうか。
 更に開発版の1.17以降ではレベルに応じ難易度上昇&成功率の下限撤廃のため詠唱に成功することすら困難である。
 *コメント [#ff0ccfbe]
 #pcomment(コメント/魔法各論,20,reply)
 
 &color(Maroon){注:自分の発言を含め、発言の削除や改ざんは避けて下さい。理由が有る場合はコメントアウトで意図を書いて下さい。};
 //差し戻しはしませんが、いくつかの発言へ意図不明な編集が行われました